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Faszination Cyberpunk: Warum lieben wir die Dystopie?

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Faszination Cyberpunk: Warum lieben wir die Dystopie?

Cyberpunk ist uns als Genre durch Bücher, Filme, Spiele und Serien gut bekannt. Aber worum geht’s eigentlich beim Thema Cyberpunk und was fasziniert uns daran? 

The Witcher 3 ist unbestritten eines der besten Rollenspiele der letzten zehn Jahre. Grandiose Landschaften, Charaktere, Gameplay und die Geschichten – vor allem die Geschichten! – stechen aus dem riesigen Einheitsbrei vieler Spiele deutlich heraus. Wer mit Hexer Geralt gereist ist, weiß, warum wir Spiele lieben.

Entwicklerstudio CD Projekt hat sich seinen guten Ruf langsam aber sicher aufgebaut. The Witcher 1 und 2 waren bereits sehr gute Spiele, bevor sich das polnische Studio mit dem dritten Teil die Genre-Krone endgültig aufsetzte. Deshalb überraschte es auch nicht, dass die Fans beim Teaser zu Cyberpunk 2077 im Januar 2013 kollektiv ausrasteten: Ein noch großteils unverbrauchtes Setting, eine schaurig-schöne Zukunft, eine bildschöne Androidin und ganz viel Tod.

Aber was ist Cyberpunk überhaupt? Woher kommt es, welche Varianten gibt es, welche Spiele, Bücher oder Filme prägen unser Bild vom Cyberpunk maßgeblich? Wir haben einige der Eckpunkte des Genres für euch zusammengefasst und gehen der Frage nach, was uns so sehr an diesem Szenario fasziniert.

Transhumanismus: Verpflichtung zum Fortschritt

Zukunftsvisionen von ausgefeilter Virtual Reality, hochentwickelten Augmentierungen, Mega-Metropolen mit gleichzeitig wunderschöner und grausamer Seite, der Kampf zwischen Arm und Reich, Gut und Böse und vielschichtige Grautöne zwischendrin: Cyberpunk ist der Mensch und alles was ihn ausmacht unter dem Brennglas.

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Auf der einen Seite sehen wir das auf die Spitze getrieben, was den Menschen überhaupt erst „groß“ gemacht hat: Mit Hilfe von Technik wird der Mensch über sein bisheriges Verständnis seiner selbst erhoben. Transhumanismus, die Erweiterung der intellektuellen und physischen Fähigkeiten durch Technologie, ist das Stichwort. Der Mensch besteht nicht mehr nur aus dem, was er bei Geburt mitbekommen hat und im Laufe seines Lebens lernt. Seine Organe werden weiterentwickelt, bei Bedarf ausgetauscht und mit technischen Verbesserungen ausgestattet. Dadurch wird seine Leistungsfähigkeit stark erweitert und seine Lebenserwartung gesteigert.

Es gibt eine eigene philosophische Denkrichtung, die sich mit Transhumanismus beschäftigt. Grundgedanke dieser Philosophie ist die „Verpflichtung zum Fortschritt“. Vernunft und Wissenschaft sind die Eckpfeiler ihrer Theorien, die sich unter anderem mit der Umsetzung und praktischen Anwendung von Gentechnik, Nanotechnologie und künstlicher Intelligenz beschäftigen. Dabei geht es um die freiwillige, nachhaltige Veränderung der physischen, menschlichen Präsenz, um ein besseres Leben führen zu können.

Dazu gehört die freie Wahl des eigenen Aussehens ebenso, wie die Entscheidung für oder gegen körperliche Upgrades zur eigenen Entfaltung.

Transhumanismus: Was bleibt, vom Menschen, wenn er mit der Maschine verschmilzt? © Andrés Nieto Porras / Cargando las pilas / CC-BY-SA 2.0

Ultimatives Ziel des Posthumanismus ist hingegen die (oder eine Form der) Unsterblichkeit und damit die Erhöhung des Menschen zu einem gottartigen oder zumindest vom fehlerhaften, menschlichen Körper losgelösten Wesen (beispielsweise als Bewusstsein in einem computergestützten Netzwerk). In diesem Zusammenhang wird das Menschsein hinterfragt: Ist der Mensch sein Bewusstsein? Wie wichtig ist der menschliche Körper für seinen Charakter, für die Definition des Menschen?

Verliert er seine Menschlichkeit, wenn sein Bewusstsein nicht mehr an seinen Geburtskörper gekoppelt ist, wenn er nicht mehr altert, wenn er sich selbst klonen und vervielfältigen kann? Was passiert mit dem Menschen, wenn er unsterblich wird? Wird er aus Langeweile grausam oder ödet ihn das lange Leben irgendwann an?

Cyberpunk: Die Ständegesellschaft der Zukunft

Diese Fragen beziehen sich in unserer Betrachtung auf die „schöne Seite“ des Cyberpunk. Hier sind in der Regel Super-Reiche beheimatet, eine Gesellschaft, die sich sündhaft teure Technik leisten kann, die für die Masse der Menschen unerreichbar ist. Diese „Kaste“ ist gleichermaßen Feindbild und heimliches Lebensziel für alle, die irgendwo auf der eher dreckigen, grausamen Seite des Cyberpunk um ihre Existenz kämpfen. Das oberste Prozent der Menschheit amüsiert sich außerdem oft auf Kosten der anderen 99 Prozent.

Vielfach finden sich unter den oberen Zehntausend die üblichen Bösewichter: Konglomerate aus multinationalen Konzernen und Sicherheitsfirmen, die Marionettenregierungen betreiben, um ihre Ziele durchzusetzen. Korrupte Bosse und Vorstände, Anführer zwielichtiger Organisationen, gelangweilte Super-Reiche, die zu ihrem Vergnügen bitterarmen Abschaum von der Straße quälen.

Multinationale Konzerne setzen ihre Interessen durch eigene Gesetze und die rücksichtslose Umsetzung derselben um.

Eine mittlere Schicht aus Arbeitern und Angestellten der großen Konzerne versucht, zwischen dem sozialen Abseits und der strahlenden Schönheit der Elfenbeintürme durchzukommen und ihren Status Quo nicht zu verlieren. Sie leben in klitzekleinen Appartements und zahlen dafür mit einem Großteil ihres Verdienstes. Diese Schicht passt sich an, unterdrückt ihren Frust, redet sich willkürliche Entscheidungen der Legislative schön und vermeidet es um jeden Preis aufzufallen. Denn der Verlust eines bezahlten Arbeitsplatzes ist gleichbedeutend mit dem Absturz in die Neon-Gosse.

Abstufungen der sozialen Schichten sind im Cyberpunk hart und nicht fließend. Die raue, teils grausame Realität, die auch diese unterschwellig hoffnungslose Film-Noire-Atmosphäre mitbringt, beginnt direkt unterhalb der Welt der Reichen und Schönen, die in ihren Wolkenkratzern in einer eigenen Welt leben. Dort beginnt der pure Existenzkampf: Wer zurückbleibt, hat schon verloren. Die Gosse ist ganz unten und dort kommen nur die Allerwenigsten jemals raus.

Selbst nach Jahrtausenden gilt Darwins Maxime weiterhin: Das Gesetz des Stärkeren ist alles, was zählt. Die Armen hausen in heruntergekommen Mietbaracken oder in Containern, verdienen ihren Lebensunterhalt durch den Verkauf ihres Körpers (oder ihrer Körperteile), durch Kleinkriminalität oder als Handlanger von grausamen Straßengangs.

Glanz und Schmutz dicht beieinander

Cyberpunk zeigt die Fähigkeit des Menschen zur gefühlt endlosen (technologischen) Weiterentwicklung und gleichzeitig seine emotionale und soziale Regression als Teil einer gefühlskalten Gesellschaft. Es ist abstoßend und anziehend im gleichen Maße und entwickelt auf diese Weise eine morbide, düstere Faszination: Es geht immer noch etwas schlimmer, es kann immer noch etwas abartiger und abstoßender sein. Und doch gibt es da diesen klitzekleinen Hoffnungsschimmer, es eines Tages über die Wolken zu schaffen, raus aus dem Dreck, aus der Tretmühle und dem Tod der untersten Etagen.

Die Helden des Cyberpunk sind es, die die Menschlichkeit in eine zunehmend unmenschlicher werdende Welt bringen und immer wieder für die Vision von einer besseren Welt sorgen.

Cyberpunk ist keine große Neuigkeit. Es ist kein wahnsinnig innovatives Genre, keine narrative Offenbarung. Cyberpunk ist das Kondensat dessen, was den Menschen in seiner Geschichte ausgezeichnet und verabscheuungswürdig gemacht hat. Cyberpunk ist die Essenz des Menschen, zusammengefasst in ein einziges Setting.

Vom Roman zum Spiel, von Blade Runner bis Neuromancer

Die Ursprünge von Cyberpunk sind vielschichtig. Ridley Scott verarbeitete in seinem Meisterwerk Blade Runner 1982 eine damals vierzehn Jahre alte Romanvorlage: Träumen Androiden von elektrischen Schafen hieß der zugrunde liegende Roman von Philip K. Dick, der bereits 1968 erschien und schon damals die Frage stellte, wie sich eigentlich menschenähnliche Androiden von echten Menschen unterscheiden.

Die Romantrilogie Neuromancer von William Gibson aus dem Jahr 1984 gilt allerdings als Grundlage des Cyberpunk-Genres. Darin wird die dreckige Schönheit einer dystopischen Zukunft beschrieben. Grundlegende Elemente wie Gehirn-Netzwerk-Schnittstellen, selbstbewusste KIs und die extremen Unterschiede zwischen (einfluss-)reichen Menschen und dem Bodensatz der Zukunftsgesellschaft finden hier ihre plastische Ausarbeitung.

Der Roman Neuromancer gilt allgemein als Grundlage des „modernen“ Cyberpunk.

Obwohl ab Mitte der achtziger Jahre eine gewisse Hochzeit des Cyberpunk vor allem im literarischen Bereich gesehen werden kann, fristete das Genre weiterhin ein Nischendasein. Es gab nur selten Kino-Blockbuster, die das Cyberpunk-Setting bedienten. Auch im Spielebereich erfuhr es nie den enormen Zuspruch, wie etwa Fantasy oder Hochglanz-Science Fiction.

1988 wagte Interplay mit dem Adventure Neuromancer den Schritt in den Cyberpunk mit Erfolg: Zwar wurde die dreckig-glänzende Atmosphäre grafisch nicht getroffen, aber die spannende Ursachenforschung zu einer mysteriösen Todesserie von Cybercowboys brachte erstmals Augmentierungen, Hacking und einen 3D-Cyberspace in ein Computerspiel.

Shadowrun: Megaplexe, Söldner und Magie

1989 veröffentlichten Robert N. Charette, Paul Hume und Tom Dowd  für die amerikanische FASA Corporation (ein Unternehmen für Brett-, Rollen- und Computerspiele) das Pen & Paper-System Shadowrun, bis heute eine der beliebtesten Pen & Paper-Welten. Sie erfanden die sechste Welt, indem sie die dystopische Cyberpunkwelt eines Neuromancer weiterentwickelten und mit Magie und fantastischen Wesen, beispielsweise unfassbar mächtigen Drachen, anreicherten.

Das Leben der Menschen spielt sich hier hauptsächlich in sogenannten Megaplexen wie Seattle oder Berlin ab. Dabei handelt es sich um über die Zeit zusammengewachsene Städte: Der Megaplex Seattle ist beispielsweise satte 4.000 km² groß und zählt mehrere Millionen Einwohner.

In der sechsten Welt von Shadowrun treffen sich fantastische Rassen, Monster, Hightech und Magie.

Diese Megaplexe werden von multinationalen Konzernen beherrscht, die ihre eigenen Gesetze machen und sie mit eigenen Sicherheitskräften durchsetzen. Die Konzerne beherrschen Zonen in den Städten und bekämpfen sich gegenseitig durch den Einsatz sogenannter Shadowrunner. Dabei handelt es sich um illegale Söldner, die Aufträge für zahlende Kunden erledigen: Von Industriespionage über Sabotageakte bis hin zu Mord – das Angebot ist umfassend. Speziell gezüchtete Organe, kybernetische Implantate bis hin zu mechanischen Körperteilen machen Shadowrunner zu hochspezialisierten Agenten in einer äußerst gefährlichen Welt.

Shadowrun wurde in kleineren Spielen verarbeitet, beispielsweise als Action-RPG für den SNES, aber es wurde nie in einer wirklich großen Produktion umgesetzt. Erst 2012 gab es ein Kickstarter-Projekt des ehemaligen Mitbegründers der FASA-Corporation, Jordan Weisman. Er versprach mit Shadowrun Returns die sechste Welt erstmals in ein richtiges Computer-Rollenspiel zu gießen. Über 1,8 Millionen Dollar Unterstützergelder später startete die Entwicklung und mündete in einem ersten, vor allem in Story und Atmosphäre überzeugenden Spiel. Entwickler Harebrained Schemes legte danach mit Shadowrun: Dragonfall das beste Spiel der dreiteiligen Reihe auf: Kein anderes Spiel hat es bis dato geschafft, die Shadowrun-Atmosphäre so gelungen, so eindrücklich auf den Bildschirm zu zaubern.

Der dritte Teil, Shadowrun: HongKong, zeichnete erneut fantastische Charaktere und erzählte eine tolle Geschichte, kam aber an die Perfektion von Dragonfall nicht mehr heran.

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Leider wird gerade die sechste Welt von größeren Medien wie Filmen und Serien komplett ignoriert. Dabei gäbe es hier ein echtes Füllhorn für Geschichten: Es ist eine Welt mit nahezu unbegrenztem Stoff für alle möglichen Abenteuer. Warum diese Welt so stiefmütterlich behandelt wird, ist kaum nachvollziehbar.

Ist die Popularität des Genres zu gering? Oder fehlen im Vergleich zu Fantasy-Regelwerken wie Dungeons & Dragons die richtig großen Roman-Blockbuster, die große Verfilmungen oder Serien möglich machen?

Deus Ex: Das Paradebeispiel

Shadowrun ist längst nicht alles, was der Cyberpunk-Markt zu bieten hat. Im Bereich der Videospiele ist uns Deus Ex ein Begriff. Während in der Spielepresse und im Bewusstsein vieler Spieler vor allem die Diskussion um spielmechanische Vorzüge oder Nachteile (Entscheidungsfreiheit, Schleich-Mechaniken, Lösungswege) im Vordergrund steht, ist die Serie ein Paradebeispiel für die Vielschichtigkeit der Cyberpunk-Thematik.

Im ersten Deus Ex (Erstveröffentlichung für PC am 26. Juni 2000) spielen wir den Agenten JC Denton, der diverse nanotechnische Verbesserungen durchlaufen hat und jetzt einer globalen Verschwörung auf der Spur ist. Am Schluss wartet das Spiel mit einem besonderen Clou auf: Der Spieler entscheidet selbst, wie es mit der Welt weitergeht. Wird er damit nicht – wenn auch nur für einen Moment – zu Gott?

Abseits von philosophischen Kammerspielen glänzt das Spiel durch enorme rollenspielerische Tiefe und die bereits angesprochene Handlungsfreiheit.

Eines der beliebtesten Videospiele zum Thema Cyberpunk war Deus Ex aus dem Jahr 2000.

Der Folgetitel Deus Ex: Invisible War war zwar ebenfalls erfolgreich, kam aber nicht an den ersten Teil heran. Das lag unter anderem an vielen kleinen Detail-Streichungen: Beispielsweise gab es anders als im ersten Teil keine E-Mails mit Hintergrundinformationen mehr. Und obwohl sich das Spiel ebenfalls mit Cyberpunk-Themen (Macht & Individualismus versus Gemeinwohl der Gesellschaft) beschäftigte, hatte es nicht mehr die gleiche eindrückliche Atmosphäre und nicht den gleichen Tiefgang.

Zankapfel Augmentierungen

Deus Ex: Human Revolution greift 2011 vor allem das Thema Augmentierungen auf. Dabei geht es um hoch technische Prothesen und Implantate, die den Menschen zu extremen Leistungen befähigen. Eindrücklich stellt das Spiel die gesellschaftliche Spaltung zwischen verbesserten und nicht verbesserten Menschen dar: Wer nicht augmentiert ist, verliert in der Gesellschaft an Wert. Zusätzlich zur extremen Schere zwischen Arm und Reich kommen jetzt geistige und physische Fähigkeiten dazu, die die ungerechte Verteilung von Ressourcen weiter potenzieren.

Die damit einhergehende Erweiterung der Ausbeutung einer wachsenden Unterschicht präsentiert die menschlichen Abgründe in all ihren Ausprägungen und zeigt eine schaurig-schöne Cyberpunk-Welt, die noch viel weiter von einer geeinten Gesellschaft entfernt ist, als es in unserer Realität heute sowieso schon der Fall ist. Dazu kommt die spürbare Angst der Menschen vor externer Manipulation augmentierter Personen, die bereits mehrfach zu grausamen Gewaltorgien geführt hat.

Wer steckt dahinter? Als augmentierter Elitekämpfer Adam Jensen gehen wir einem Labyrinth von Verschwörungen auf den Grund.

In Deus Ex: Human Revolution müssen wir eine Verschwörung rund um Augmentierungen ausklären.

Mit dem Folgetitel Deus Ex: Mankind Divided (23. August 2016) wendet sich das Thema Transhumanismus schließlich gegen sich selbst: Wegen der Gefahr durch manipulierbare Augmentierungen hat sich blanke Angst vor der neuen Technologie tief im Bewusstsein der Menschen verankert. Das führt zur sogenannten mechanischen Apartheid: Die Technik wird verteufelt, augmentierte Personen werden ausgegrenzt, verfolgt, misshandelt oder sogar getötet.

Die andere Seite der Medaille, der Hass auf Neues, auf Fortschritt und Weiterentwicklung bricht sich – angeheizt durch fanatische Gruppierungen – Bahn und der Spieler steht zwischen den Fronten: Der augmentierte Adam Jensen kann beide Seiten verstehen und muss sich mit ihnen auseinandersetzen. Gleichzeitig jagt er hinter Terroristen her, die gesellschaftliche Unruhen sowie Technik für ihre eigenen Ziele missbrauchen. Mankind Divided konzentriert sich vor allem auf die Zeichnung der Zustände auf den Straßen und schafft eine glaubwürdige Cyberpunk-Atmosphäre.

Blade Runner: Die Frage nach dem echten Menschen

Doch nicht nur Videospiele setzen sich mit Cyberpunk auseinander. Blade Runner (1982) ist einer der bekanntesten Filme (ein gutes Videospiel zum Film gabs 1997 übrigens auch) und bekam 2017 einen Nachfolger mit Blade Runner 2049. Beide Filme wurden von den Kritikern gelobt, aber von der Masse der Kinobesucher weitgehend ignoriert. In den beiden Filmen geht es um einen Konflikt zwischen Menschen und Replikanten (Kopien von Menschen, also Androiden). Replikanten sind geistig und körperlich leistungsfähiger und entwickeln im Laufe der Zeit Gefühle, Wünsche und Träume. Damit die künstlich hergestellten Menschen keine Bedrohung für „echte“ Menschen darstellen, müssen sie nach vier Jahren abgeschaltet werden.

Doch einige Replikanten wollen nicht mitspielen: Sie wehren sich, flüchten und begehen sogar Verbrechen, weshalb die Blade Runner (im Film spielt Harrison Ford den Blade Runner Rick Deckard) sie aus dem Verkehr ziehen müssen.

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Was macht einen Menschen eigentlich aus? Das ist die eigentliche Frage. Ist ein künstlicher Mensch kein „echter“ Mensch? Wird ein Mensch zum Menschen, weil er durch Sex zwischen biologisch echten Menschen zur Welt gekommen ist? Was definiert den Menschen darüber hinaus? Seine Erinnerungen? Replikanten besitzen oft künstliche Erinnerungen, die ihnen eingepflanzt wurden. Macht sie das weniger menschlich? Schließlich sind diese Erinnerungen für den Replikanten völlig real.

Sind echte Gefühle ein untrügliches Zeichen für Menschlichkeit? Und wie müssen wir ein von Replikanten „natürlich“ gezeugtes Kind einstufen? Diese spannenden Fragen werden in beiden Blade Runner-Filmen gestellt und sollen den Zuschauer zum Nachdenken anregen. Vielleicht ist das der Grund dafür, dass die Filme keine kommerziellen Großerfolge waren…

Ghost in the Shell und Surrogates: Von Cyborgs und Menschenpuppen

Ghost in the Shell ist ein Beispiel für eine sehr erfolgreiche Umsetzung des Cyberpunk-Themas, ursprünglich allerdings als Anime. Der Film erschien 1995 und trug maßgeblich zum Erfolg von Animes in der westlichen Welt bei. Darin geht es im Grunde um die Identitätskrise eines Cyborgs: Major Motoko Kusanagi ist fast vollständig künstlich, nur ihr Geist, der in der sogenannten Shell (einer Biokapsel bestehend aus menschlichen Hirnzellen und dem Geist) steckt, verbindet sie mit dem Menschsein.

Oder doch nicht? Ist das Bewusstsein menschlich, auch wenn der Körper es nicht mehr ist? Was unterscheidet künstliches von menschlichem Bewusstsein? Kann aus Künstlichkeit echtes Leben entstehen? 2017 wird Ghost in the Shell mit Scarlett Johansson in der Hauptrolle als Realverfilmung in die Kinos gebracht. Der Fokus des Films liegt – anders als beim Anime – stark auf gelungenen Cyberpunkbildern und der Action, die grundsätzlichen Fragen schimmern aber auch hier durch.

Filmplakat zum Anime Ghost in the Shell (1995). © Kôdansha / Bandai Visual Company / Manga Entertainment

Es gibt noch weitere Filme, die sich im Rahmen eines Cyberpunk-Settings der Frage nach dem Menschen annehmen. Surrogates – Mein zweites Ich (2009) handelt vom Rückzug des Menschen in die Sicherheit seiner Privatsphäre und seiner dortigen Verkümmerung, während er draußen einen Ersatz steuert, den sogenannten Surrogate. Ist die Interaktion zwischen von Menschen gesteuerten Robotern menschlich? Entfernt sich der Mensch von sich selbst, wenn er sich zurückzieht und nur noch durch eine Puppe agiert? Diese Frage trifft übrigens auch auf Virtual Reality zu, die in den letzten Jahren immer populärer wird.

Virtual Reality: KI-Herrschaft und Kontrollverlust

Die Matrix-Reihe (der erste Film erschien 1999) handelt von der Herrschaft der Maschinen (bzw. der künstlichen Intelligenz) über den Menschen. Die Maschinen werden als kalte, berechnende und gefühllose Entitäten dargestellt – die Frage nach der Menschlichkeit stellt sich hier gar nicht erst.

Stattdessen geht es um die Frage, was menschliches Leben im Kern ausmacht und ob eine virtuelle Simulation unter Aufsicht von Gottheiten – auch wenn diese den menschlichen Körper als Energiequelle missbrauchen – vorzuziehen sei.

Die berühmte Pillen aus dem Film Matrix: Welche würden wir wählen? © Warner Bros. / Village Roadshow Pictures / Groucho Film Partnership / Silver Pictures

Die Frage nach Wirklichkeit und virtueller Welt beschäftigt auch den Film eXistenz (1999), in dem das Betreten einer virtuellen Welt gleichzeitig mit der Angst um den Kontrollverlust über den realen Körper einhergeht. Das führt zu einer der tieferen, fortgeschrittenen Fragen des Cyberpunk: Was ist eigentlich echt – und was nicht? Wie definieren wir Wirklichkeit und kann sich Wirklichkeit verändern? Was ist Wahrheit und gibt es sie überhaupt?

Altered Carbon: Das Unsterblichkeitsprogramm

Fast alle bisher in diesem Artikel aufgeführten Elemente des Cyberpunk kulminieren in der aktuellen Serie Altered Carbon auf Netflix. Die Cyberpunk-Serie basiert auf dem preisgekrönten Roman „Das Unsterblichkeitsprogramm“ von Richard Morgan aus dem Jahr 2002. Der ehemalige Elitesoldat Takeshi Kovacs wird nach 250 Jahren in den Körper eines kürzlich verstorbenen Polizisten transferiert.

Das wird durch sogenannte Stacks möglich, kleine runde Datenspeicher, in denen das Bewusstsein und die Erinnerungen eines Menschen gespeichert sind. Diese Stacks können in jeden Körper, echt oder künstlich, eingepflanzt werden.

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Kovacs steht vor der Wahl, den Mord an einem sogenannten Meth aufzuklären. Meths (vom Begriff Methusalem abgeleitet) sind extrem alte und unglaublich reiche Menschen, die sich immer neue junge Körper (sogenannte Sleeves) leisten können und so nahezu unsterblich werden. Die einzige Möglichkeit sie wirklich umzubringen, besteht nicht etwa darin, all ihre Sleeves zu zerstören: Man muss vor allem ihren Stack und die Sicherungskopien vernichten.

Der finale Tod ereilt einen Menschen nur noch, wenn der Stack vernichtet wurde und es keine Kopie mehr gibt. Kovacs soll den versuchten finalen Stack-Mord an Laurens Bancroft aufklären, oder er muss seine lebenslange Haft weiter absitzen. Daraus entspinnt sich eine komplexe Handlung, in der die Vergangenheit der Protagonisten (in vielen Rückblenden erzählt) eine maßgebliche Rolle spielt.

Querschnitt durch den Cyberpunk

Augmentierungen, Virtual Reality, künstliche Intelligenz und Klontechnik werden zu einem genretypischen Mix verrührt, der nahezu sämtliche Themen des Cyberpunk behandelt oder zumindest anschneidet. Die Stellung des Menschen wird erneut zu einer umstrittenen Angelegenheit: Wodurch definiert sich der Mensch? Das Bewusstsein kann ohne Probleme in jeglichen Körper transferiert werden. Für die Angehörigen von Personen, deren Stack in einen neuen Sleeve übertragen wurde, kann das aber auch zu einem Albtraum werden.

Direkt zu Beginn der Serie wird eine Familie gezeigt, die ihr Kind im Körper einer alten Frau zurückerhält. Das Kind als Bewusstsein ist weiterhin vorhanden, aber ist der ursprüngliche Mensch auch in der Eigenwahrnehmung und der Wahrnehmung durch andere Menschen weiter existent?

Protagonist Kovacs wird ebenfalls mit diesem Problem konfrontiert. Sein neuer Sleeve gehörte ursprünglich einem Polizisten, dessen Partnerin jetzt ein Problem damit hat, seinen Körper mit dem Bewusstsein eines vermeintlich Kriminellen herumlaufen zu sehen.

Auch darüber hinaus stellen sich interessante weiterführende Fragen: Wenn ein Mensch (bzw. sein Stack) in einen anderen Körper transferiert wurde, beispielsweise weil der ursprüngliche Sleeve durch Unfall zerstört wurde, und eine andere Person, die den aktuellen Sleeve bereits kannte, verliebt sich in ihn, wen liebt dieser Mensch wirklich? Das neue Bewusstsein, oder den alten Körper?

Der Wert eines Menschen in der Zukunft

Eine weitere interessante Implikation besteht in der Frage nach dem Wert eines Menschen. Wenn mit Stacks gehandelt werden kann, wenn der menschliche Körper austauschbar ist – wie viel Wert hat das Leben an sich noch? Neben der eigentlichen Mordermittlung geht die Serie dieser Frage ständig nach, unter anderem in exzessiven virtuellen und physischen Gewaltorgien.

Sinkt die Hemmschwelle zur Gewalt in der gleichen Weise, wie das Risiko des endgültigen Todes (zumindest für wohlhabende Menschen) durch fortschreitende Technologie sinkt?

Bunt, laut, grell und überwältigend schön: Cyberpunk bietet viel fürs Auge. © Mythology Entertainment / Skydance Television / Netflix

Auch in Altered Carbon spielen visuelle Reize eine wichtige Rolle, wenn es um die Anziehungskraft von Cyberpunk geht. Überwältigende Bilder von Wohntürmen, die bis über die Wolken ragen, wechseln sich mit urbanen Ghettos der Zukunft ab. Fast jede Kameraeinstellung zeigt den Gegensatz von Arm und Reich. Der Grat zwischen Erfolg und totalem Scheitern ist dabei extrem dünn: Über jedem Menschen schwebt jederzeit ein Damoklesschwert.

In Verbindung mit der Vision von nahezu allmächtiger Technik wird dadurch ein dauerhafter, unterschwelliger Spannungsbogen aufrechterhalten. Dieser jederzeit unterbewusst präsente Nervenkitzel, das ständige Gefühl drohenden Scheiterns, ist vielleicht einer der Hauptgründe für die Faszination des Genres Cyberpunk.

Cyberpunk 2077: Eine neue Zukunft?

Diesen Nervenkitzel wünschen wir uns auch für das kommende Rollenspiel Cyberpunk 2077. Cyberpunk 2077 basiert auf der Pen & Paper-Vorlage Cyberpunk 2020. Der Erfinder dieser Vorlage, Mike Pondsmith, hat seine Spielwelt ebenfalls auf die Darstellung von extremen Gegensätzen ausgelegt. Wie er sich eine solche Zukunftsdystopie vorstellt, welche Elemente der Vorlage Einfluss auf das neue CD Projekt-Spiel haben werden bzw. können, darauf gehen wir in unserem nächsten Artikel zum Thema detailliert ein.

Androiden in Cyberpunk 2077: Gefährlich – oder nicht?

Wir hoffen, dass sich die Entwickler ausführlich mit dem Thema Cyberpunk auseinandergesetzt haben und es schaffen, eine ebenso glaubwürdige Welt zu erschaffen, wie in The Witcher 3. Die Vielfalt der Witcher-Welt, die Vielschichtigkeit der Charaktere und die gelungenen Geschichten haben das Spiel zu einem Meilenstein werden lassen. Die Erwartungshaltung der Spieler an Cyberpunk 2077 ist entsprechend hoch.

Allerdings handelt es sich dabei auch um ein Genre, das nicht ansatzweise so beliebt ist wie Fantasy. Viel wird davon abhängen, wie gut CD Projekt es versteht, eine authentische Zukunftsvision zu zeichnen, die den Spieler nachhaltig in seinen Bann zieht.

Cyberpunk: Zwischen Ohnmacht und Allmacht

An all diesen Beispielen lässt sich sehr gut erkennen, dass Cyberpunk vor allem aus extremen Gegensätzen besteht. Dabei muss nicht einmal auf besonders viel Fantasie zurückgegriffen werden, denn der Mensch ist selbst eine Sammlung von Gegensätzen. Cyberpunk nimmt sämtliche Fähigkeiten, Wünsche und Ängste des Menschen und verrührt sie in einer großen, dystopischen Zukunftsvision. Während wir in der Realität (abgesehen von Schicksalsschlägen) in der Regel gewisse Zeitspannen zur Verfügung haben, die über Erfolg oder Misserfolg entscheiden und in denen wir zumindest das Gefühl haben, Einfluss auf das Endergebnis nehmen zu können, ist das im Cyberpunk etwas anders.

Unter dem Brennglas der Möglichkeiten reduziert sich die gefühlte Zeit zur Einflussnahme auf Ereignisse auf ein Minimum. Jeder Schritt kann der letzte sein, kann aber auch den ultimativen Schritt die Erfolgs- und Standesleiter hinauf bedeuten. Entscheidungen müssen – ebenfalls gefühlt – innerhalb von Augenblicken getroffen werden und haben trotzdem eine enorme Tragweite.

Gleichzeitig gibt es fast immer eine Möglichkeit, diese Entscheidungen zu revidieren. Cyberpunk verspricht Unendlichkeit, lebt sich aber unverhältnismäßig viel schneller.

Neben der allgemeinen Affinität zur Science-Fiction, bahnbrechenden Technologien und nie gekanntem Komfort, ist es diese Schnelllebigkeit in Verbindung mit theoretischer Unsterblichkeit, die Cyberpunk interessant macht. In diesem Genre fühlt sich ein Leben nicht eingeschränkt und begrenzt an, sondern als Summe vieler Optionen. Das gilt natürlich längst nicht für jeden Menschen: Die „Masse der Verlierer“ sorgt zwar beim Einzelnen für die Motivation weiterzukommen, sich abzuheben, besser zu sein als die direkten Konkurrenten und den gewonnenen Status zu sichern. Doch sind es – ähnlich wie heute – die wenigsten Menschen, die alle Annehmlichkeiten der Zukunftswelt genießen und letztlich kontrollieren, was ein vollwertiger Mensch eigentlich ist.

Die philosophische Kontroverse darüber, was einen Menschen ausmacht, stellt die gesellschaftliche Ungleichheit von Menschen zu jeder Zeit der Menschheitsgeschichte in den Mittelpunkt. Wer ist der Mensch zwischen seinen hochfliegenden Ambitionen, seiner Fähigkeit sich als Gott zu begreifen und seinen körperlichen Einschränkungen und Grenzen? Natürlich wird vielfach über dieses Thema diskutiert, aber die krassen Unterschiede der Definition Mensch zwischen den Gesellschaftsschichten werden im Cyberpunk besonders deutlich. Nahezu unendliche Möglichkeiten durch Technologie sind auf der einen Seite der finale Triumph des Menschen über seine Sterblichkeit, auf der anderen Seite sein totales Versagen als soziales Gemeinwesen. Dem unbedingten Willen zum Fortschritt wurden immer schon die schwächeren Elemente der Gesellschaft geopfert. In kaum einem anderen Genre wird dieser Umstand so plakativ dargestellt wie im Cyberpunk.

Unsere besondere Affinität zum Cyberpunk liegt aber letztendlich am Gefühl des Realismus, das dieses Genre allgegenwärtig begleitet: Irgendwie haben wir immer den Eindruck, dass alles, was wir im Cyberpunk sehen, lesen oder spielen nur eine Frage der Zeit ist und irgendwann Wirklichkeit werden könnte. Das gigantische Potpourri aus Widersprüchen, Gegensätzen, Möglichkeiten, Träumen und Ängsten mit einem Schuss Wirklichkeit ist, was uns am Cyberpunk so fasziniert.

Und dabei sind wir eigentlich bloß fasziniert von uns selbst.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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