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Squadron 42: Lebendige Schiffe durch innovative KI-Systeme

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Squadron 42: Lebendige Schiffe durch innovative KI-Systeme

Auch diesen Monat gibt es wieder ein Squadron 42-Update. Diesmal gehen die Entwickler auf die KI an Bord der Idris-Fregatte Stanton ein. Sind die Systeme wirklich so revolutionär wie versprochen?

Die Squadron 42-Demo von Dezember 2017 zeigte eindrucksvoll, welche Systeme bereits unter der Haube arbeiten. Jeder Charakter erledigt seine Aufgaben in Echtzeit, hat einen nachvollziehbaren Tagesablauf, reagiert auf den Spieler und so weiter und so fort. Das zugrunde liegende Subsumption-System macht das möglich. Doch die Demo zeigt „nur“ einen Zwischenstand. In der aktuellen Folge von Around the Verse zeigt Entwickler Cloud Imperium Games, wie das Verhalten der KI noch realistischer, noch dynamischer werden soll.

Wie gewohnt gibt es zu Beginn einige technische Updates. Lead Designer Phil Meller erläutert die Arbeit an der Performance, die sowohl Squadron 42 als auch Star Citizen betrifft. Update 3.0 läuft bekanntlich noch nicht sonderlich performant und auch die Demo zu Squadron 42 zeigte deutliche Performanceprobleme.

Motion-Capturing für Squadron 42: Viele namhafte Schauspieler (bspw. Gary Oldman und Gillian Anderson) arbeiten am Spiel mit.

Was ihr während der Wartezeit für bessere Performance in der Alpha 3.0 tun könnt, erfahrt ihr in unserem Performance-Guide. Derweil arbeitet CIG bereits am Object Container Streaming, das die Daten von kompletten Objektcontainern (z.B. Schiffe, Stationen, Planeten) im Hintergrund auf den Client streamt – und zwar nur dann, wenn der Client diese Daten auch benötigt. Fortschritte melden die Entwickler auch beim Verbessern und Implementieren der Animationen, die durch Motion Capturing aufgenommen wurden.

Alle Infos zum aktuellen Stand der Entwicklung findet ihr in unserem Artikel zur Roadmap für Star Citizen.

Squadron 42: Militärische Version des mobiGlas

Verständlicherweise benutzt das UEE (United Empire of Earth) nicht die zivile Version der holographischen Benutzeroberfläche mobiGlas. Designtechnisch kam die Inspiration von Benutzeroberflächen moderner Militärgeräte und natürlich von Sci-Fi Filmen. Die Navigationsmenüs sind gegenüber der zivilen Version entschlackt worden. Ob es einen anderen Funktionsumfang besitzt, ist noch nicht bekannt.

Die Militär-Version der Benutzeroberfläche mobiGlas

Die „reale“ Idris: Künstliche Intelligenz an Bord

Alle Charaktere an Bord der Stanton haben eine eigene Persönlichkeit. Vom Commander bis zum Hausmeister besitzt jeder NPC nicht nur individuelles Aussehen und eine eigene Rolle, sondern auch ein eigenes Verhalten und teilweise sogar charakteristische Laufanimationen. Solche Detailtreue ist bei mittlerweile 81 Besatzungsmitgliedern (inklusive dem Spieler) extrem ambitioniert. Zum Vergleich: Ursprünglich waren nur 30 – 50 Besatzungsmitglieder für die Fregatte geplant, allerdings stellte CIG irgendwann fest, dass die Gänge der Idris etwas zu leer waren.

Neben den verschiedenen Verhaltensweisen der NPCs, wechseln diese je nach aktueller Situation, Uhrzeit oder Wochentag ihre Aufgabe. Sie halten sich an Dienstpläne, können aber auch dynamische Aufgaben übernehmen.

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

Das Leben an Bord soll auf den Spieler realistisch und immersiv wirken. Die Wache vom Beginn der Dezember-Demo, geht beispielsweise beim Eintreffen der Gefangenen zum Hangar, um dort für Sicherheit zu sorgen. Ist diese außerplanmäßige Aufgabe erledigt, kehrt der NPC wieder zu seinem normalen, systemischen Verhalten zurück.

Aber selbst damit sind die Entwickler bei CIG noch nicht zufrieden. Ihnen erschien es beispielsweise zu eintönig, wenn Ingenieure auf dem Schiff herumliefen, und bei Bedarf Reparaturen vornahmen. Jetzt gibt es einen Chef-Ingenieur, der Inspektionsgänge macht und bei Bedarf Ingenieure anfordert und ihre Arbeit überwacht.

Das Subsumption-Tool steuert sämtliche Gameplay-Mechaniken, darunter auch die KI und ihr systemisches Verhalten.

SPOIL: Interaktion durch Points of Interest

SPOIL ist das Apronym für „Systemic Point of Interest Look“. Diese Technologie ist für die selbstständige Erkennung der für die KI interessanten Orte oder Ereignisse zuständig. Piloten interessieren sich beispielsweise nicht für ein unfertiges Panel auf dem Gang, wohingegen ein Mechaniker sich damit beschäftigen wird. Das Magazin zur neuen Aegis Vulcan in der Kantine interessiert hingegen eher den Piloten als den Ingenieur.

Dieses System ist vielhr als nur Spielerei und Immersion – es steht in direkter Verbindung mit der Vollautomatisierung von Schiffen und soll auch in Star Citizen zum Einsatz kommen. Die Zielerkennung von Bordschützen arbeitet mit diesem System und ein angeheuertes KI-Crewmitglied kann mittels SPOIL selbstständig und ohne expliziten Befehl Reparaturen ausführen. Dabei dürfen wir jederzeit zuschauen, was der Atmosphäre zugute kommt.

SPOIL-Demo: Der Mechaniker interessiert sich für die Türsteuerung.

Damit einher geht auch das Interaktionssystem durch Augenkontakt: Dabei geht es um Points of Interest, auf denen der Blick des Spielers für eine gewisse Zeit verweilt. NPCs in der Nähe können darauf reagieren, wenn wir Interesse an etwas zeigen und ein Gespräch darüber beginnen oder zusätzliche Infos liefern.

Der Ingenieur an der Wartungskonsole im Maschinenraum hat in der Demo beispielsweise bemerkt, der Spieler sich den Reaktorkern näher ansieht und ihm daraufhin etwas darüber erzählt. Genau so soll das System auch mit allen NPCs des Spiels funktionieren. Dieses Feature soll noch weiter ausgebaut werden, damit die Welt realistischer und lebendiger wirkt. Alternativ kann es beispielsweise vorkommen, dass uns ein Crewmitglied (oder sogar der Kommandant selbst) darauf hinweist, dass langsam eine Dusche notwendig sei.

Beziehungssysteme zwischen Spieler und KI

Nein, von Romanzen mit NPCs wurde bislang noch nichts gesagt. Allerdings soll die künstliche Intelligenz in Squadron 42 schon jetzt in der Lage sein, je nach Entscheidungen und Aktionen des Spielers individuelles Verhalten an den Tag zu legen. Eigentlich handelt es sich hierbei um ein bekanntes Konzept. Oft bleibt es in anderen Rollenspielen jedoch bei einem generellen Stimmungsbild, zum Beispiel einer allgemeinen Reaktion der Bevölkerung einer Stadt auf einen Helden oder Verbrecher.

Die Crew auf der Idris: Mehr NPCs, mehr Lebendigkeit.

In Squadron 42 sollen aber schon kleine Details einen Unterschied ausmachen: Haben wir einem Charakter den Weg versperrt oder ihn ignoriert, grüßt dieser danach wahrscheinlich weniger freundlich oder vielleicht gar nicht mehr. Kleinere Details wie Animationen, aber auch Gespräche und Entscheidungen werden von diesem System beeinflusst. Ziel ist es, auch in mehreren Spieldurchläufen ein immer neues Erlebnis zu bieten.

Das ist Teil des späteren Beziehungssystems, mit welchem nicht nur zwischen „gut“ und „böse“ unterschieden wird. Auch die NPCs untereinander sollen das Beziehungssystem nutzen. Beispielsweise kann ein Pilot, der von einem Fluglotsen schikaniert wird, den Spieler fragen, ob er auch gemobbt wird. Ein extrem komplexes System? Gewiss, aber laut CIG lohnt sich die Arbeit, da sich diese Mechanismen später immer wieder verwenden und obendrein sogar noch erweitern lassen sollen.

Besonders wichtig sei dabei die Stabilität und Robustheit des Systems: Designer sollen keine Angst haben müssen, bei neu hinzugefügten Inhalten das zugrunde liegende System zu schrotten.

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Fazit (Jan Schäfer)

Nächsten Monat gibt es dann das nächste Squadron 42 Update. Vielleicht bekommen wir dann mal einen Einblick in ungesehene Szenen. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. Darüber hinaus habe ich solche Liebe zum Detail bei der künstlichen Intelligenz eines Spiels noch nie gesehen. Fragt sich nur ob all diese Systeme auch gut umgesetzt werden. SPOIL und der Detailgrad sind aber auf jeden Fall innovativ.

Fazit (Benjamin Danneberg)

Dass CIG eher ins Detail der bereits gezeigten Systeme geht, anstatt ganz neue Spielszenen zu zeigen, war zu erwarten. Trotzdem ist es beeindruckend, was für eine Liebe zum Detail darin steckt. Dass die KI sehr, sehr ambitioniert angelegt wird, ist toll – allerdings frage ich mich schon, wie das dann im fertigen Spiel aussehen wird. Wie viel Bugfixing und Polishing wird nötig sein, damit das System zuverlässig funktioniert? Wird Subsumption wirklich so stabil werden, dass darauf ständig neue Inhalte gesetzt werden können, ohne dass jedes Mal viel Manpower in die Implementierung fließen muss? Ich bin sehr gespannt.

Was meint ihr, kann CIG halten was sie versprechen oder handelt es sich um ein Gedankenschloss? Lässt euch die technische Seite der AI kalt oder könnt ihr euch dafür begeistern?

Über den Autor

Star Citizen und Tech-/Space-Nerd || Hat das "Life is Strange Fanboy" von Chefred's Bio geklaut || Immer verfügbar für Fragen, Feedback und schlechte Witze.

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