SPACE4GAMES

Ihr wollt euch mit einem bestimmten Spiel so richtig ausführlich beschäftigen? Dann seid ihr bei SPACE4GAMES goldrichtig. Unsere Mission: Gründlich, detailliert, emotional und ehrlich sein. Dabei können wir jede Menge Unterstützung gebrauchen, sowohl redaktionell als auch finanziell. Und wenn ihr mit uns oder anderen Lesern diskutieren oder Feedback hinterlassen wollt, nehmt einfach Kontakt auf.

Image Alt

Squadron 42: Monorail auf Raumschiffen, prozedurale Eier & KI

  /  Squadron 42   /  Squadron 42: Monorail auf Raumschiffen, prozedurale Eier & KI

Squadron 42: Monorail auf Raumschiffen, prozedurale Eier & KI

Around the Verse-Videos zu Star Citizen sind informativ, aber nicht immer spektakulär. Die aktuelle Folge mit dem Update zur Singleplayer-Kampagne Squadron 42 hat es aber wieder richtig in sich.

Im Dezember 2017 zeigte Star Citizen-Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) erstmals einen Querschnitt vom Gameplay der Einzelspielerkampagne Squadron 42. Besonders beeindruckend war die cineastische Aufmachung des Spiels: Sämtliche Cutscenes im Spiel sind in Echtzeit umgesetzt, der Spieler kann zudem die Kameraposition – sprich: die eigene Position – jederzeit selbst bestimmen.

Das sorgt für Nachvollziehbarkeit und eine erhebliche Steigerung der Immersion. Allerdings zeigte die Demo auch, dass noch viel Arbeit vor dem Entwicklerteam liegt: Die Performance, die auch das MMO Star Citizen beeinflusst und mit dem in Kürze erscheinenden Update 3.1 hoffentlich besser wird, braucht noch viel Arbeit. Darüber hinaus haben wir aber nur einen Bruchteil des Spiels zu sehen bekommen. Woran arbeitet CIG noch?

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

Einmal im Monat gibt es ein Video-Update zu Squadron 42. Das aktuelle Update hat es richtig in sich: Diverse Videoclips laden zum Staunen ein – und es gibt auch einen echten What-the-Fuck-Moment.

ÖPNV für Raumschiffe und Stationen

Das AtV-Video ist in zwei Sektionen aufgeteilt. Der erste Teil beinhaltet das Monatsupdate von der Entwicklerfront. Das geht mit der Arbeit am rund ein Kilometer langen Trägerschiff Bengal Carrier los. Der wurde einer Detailanalyse der Innenräume unterzogen und in verschiedenen Spieltests zeigte sich, dass es frustrierend war, in bestimmte Bereiche zu gelangen.

Um zu verhindern, dass der Marsch von einem Ende des Bengal zur anderen zu viel Zeit in Anspruch nimmt, wurden einige Veränderungen vorgenommen. Dazu gehören Fahrstühle und eine Monorail. Ja, ihr habt richtig gelesen: Der Bengal-Carrier kriegt seine eigene Bahnlinie, die Spieler (und gegebenenfalls auch Fracht) von einem Flugdeck zum anderen bringt.

Falls ihr mit dem reinen Längenmaß des Bengal noch nicht soviel anfangen konntet: Der Träger braucht eine Transportlösung im Stile städtischen öffentlichen Personennahverkehrs. Während der Carrier also von einem System ins andere fliegt, fahren wir drinnen Tram (zu sehen im Video ab Minute 1:13)

Der Bengal Carrier ist so groß, dass er ein eigenes Nahverkehrssystem benötigt.

Das ist eine durchaus smarte Lösung, allerdings zeigt es vor allem deutlich, dass CIG keine Angst vor ihren riesigen Spielwelten hat. Im Gegenteil: Hat der Bengal schon eine eigene Bahnlinie, dann braucht die in der Demo gezeigte Miningstation des Bergbaukonzerns Shubin Interstellar erst recht eine. Die ca. sechs Kilometer lange Station besitzt ebenfalls eine Bahnlinie, angepasst an die Bedürfnisse für Arbeiter- und Materialtransport (zu sehen im Video ab Minute 1:33).

Beeindruckende Alientechnik

Darüber hinaus arbeiteten die Entwickler an den kleinen und großen Schiffen der Alienrasse Vanduul. Im Video werden die Geschützsysteme gezeigt, die sich wie Blütenblätter organisch entfalten und auf diese Weise – neben dem enormen Schauwert – die Lesbarkeit des Kampfgeschehens für den Spieler erhöhen sollen. Baut sich da gerade ein fettes Geschütz an einem Vanduul-Capital auf? Könnte brenzlig werden!

Aber nicht nur die Vanduul sind in der Entwicklung bereits weit fortgeschritten: Erstmals zeigt CIG auch Teile der Inneneinrichtung von großen Schiffen der Xi’an-Alienrasse.

CIG möchte mit dem verwendeten Artstyle der Gänge, Räume und Technik beim Spieler das Gefühl erwecken, sich an Bord von Schiffen einer uralten, hochtechnisierten Alienrasse zu befinden. Den gezeigten Clips nach zu urteilen, sind sie auf einem guten Weg.

Prozedurales Essen

Die folgende Szene sorgte bei vielen Zuschauern für ungläubiges Staunen und die Vermutung, die Entwickler erlauben sich einen verfrühten April-Scherz: CIG zeigte ein neues Messehallen-Video. Die Messehalle ist sowieso schon ein Running Gag in der Community, weil CIG sie in der Vergangenheit als Präsentationsraum für KI-Funktionen oder Animationen überstrapaziert hatte. Jetzt geht’s aber ans Eingemachte – oder viel mehr Gebratene: Das Kantinenessen wird prozedural erstellt.

Kein Spiegelei sieht aus wie das andere, die Mahlzeiten sollen sich jederzeit unterscheiden.

Prozedurale Spiegeleier? Gibt’s in Squadron 42!

Das ist kein Aprilscherz, dieser wahnsinnige Detailgrad ist Programm. Und mal ehrlich: Die Faszination von Star Citizen & Squadron 42 besteht ja gerade in solch irren Dingen wie Trams auf Raumschiffen und prozeduralem Kantinenfraß. Letzteres dürfte sich aber nicht nur auf die Küchen des Spiel-Universums auswirken, sondern generell für eine ständig wechselnde Vielfalt von Objekten sorgen.

Die Spielwelt soll nicht nur gigantischer sein, als alles, was es bislang in Spielen gegeben hat – sie soll auch abwechslungsreich und keine Aneinanderreihung von Copy-and-Paste-Assets sein. CIG nimmt das offenbar sehr ernst.

Squadron 42: Die KI und ihre Raumschiffe

Im zweiten Teil des Videos geht es um die KI. Dieser Part des Videos ist ebenfalls spektakulär, allerdings derzeit eher noch auf dem Meta-Level von Planung und Umsetzung – bewegte Bilder dazu gab es nicht. Allerdings ist die Begeisterung, mit der die Designer und Programmierer von ihrer geplanten KI sprechen, deutlich von den Gesichtern abzulesen.

Was ist an der KI in Verbindung mit Raumschiffen so toll?

Die Laserstrahlen von Laserwaffen wurden ebenfalls überarbeitet und sind nun besser „lesbar“.

Bisherige Dogfighting-Spiele pflanzten die jeweilige und oft gescriptete KI direkt in die Schiffe. Squadron 42 (und Star Citizen) will NPCs aber als eigene, verhaltensgesteuerte KI-Persönlichkeiten einbinden. Da würde es nicht passen, wenn der NPC zwar im Schiff sitzt, aber das Schiff selbst gar nicht kontrolliert.

Der NPC kontrolliert das Schiff

Derzeit wird die KI-Fluglogik in das unterliegende Subsumption-KI-System konvertiert. Der größte Unterschied zur bisherigen KI-Version besteht darin, dass sie nun komplett Charakter-zentriert ist. Das bedeutet: Der NPC-Pilot fliegt das Schiff auch wirklich. Er hat die Kontrolle über alle Funktionen, die auch einem Spieler zur Verfügung stehen. Darüber hinaus kommuniziert er mit anderen NPCs an anderen Stationen (beispielsweise an Geschütztürmen oder Energiekonsolen), genauso wie es Spieler tun müssen.

Keine Fakes, sondern „echte Persönlichkeiten“ mit nachvollziehbarem Verhalten sind das hochgesteckte Ziel der Entwickler.

Zu diesem Zweck unterscheidet CIG zwischen Skills (Fertigkeiten) und Traits (Eigenschaften). Skills sind erlernbar und können verbessert werden, etwa wie gut jemand ein Schiff fliegen kann. Wir werden wahrscheinlich in der Lage sein, die Skills unserer NPC-Crew bis zu einem gewissen Grad zu managen.

Darüber hinaus besitzen die NPCs aber grundlegende Charaktereigenschaften, auf die wir keinen direkten Einfluss haben. Beispielsweise kann ein NPC sturköpfig, aufbrausend, arrogant oder ängstlich sein.

Eigenschaften und Moralsystem

Diese Eigenschaften werden sich nur in seltenen und ganz speziellen Situationen verändern können. Beispiel: Wir kämpfen gegen eine Horde Vanduul, ein einzelner NPC überlebt das Massaker. Es ist möglich, dass er die Eigenschaft „Hasst die Vanduul“ bekommt. Das kann sich im nächsten Kampf so auswirken, dass er vor allem Vanduul-Ziele priorisiert und sie besonders rücksichtslos bekämpft.

NPCs haben Eigenschaften, die ihren Charakter und ihr Verhalten bestimmen.

Eigenschaften wirken sich auch auf die Moral aus – ein weiterer Faktor, der in Squadron 42 eine große Rolle spielen soll. Moral bestimmt die Zuversicht und das Engagement eines NPCs. Kämpft er beispielsweise gegen eine große Übermacht und fallen seine Kameraden wie die Fliegen, dann nimmt seine Moral starken „Schaden“. Das kann dazu führen, dass er ab einem bestimmten Punkt entscheidet: Das ist es nicht wert, ich gehe stiften.

Gleichzeitig können Eigenschaften wie Sturheit dazu führen, dass ein NPC  keine Moral-Einbußen hinnehmen muss und  unbeeindruckt bis zum bitteren Ende kämpft.

Hunger, Durst und ein Nemesis-System

Aber es gibt auch positive Auswirkungen von Eigenschaften. Ist beispielsweise der Kapitän einer Idris ein guter Anführer? Dann kann sich das in Form von Moral-Boosts oder gar Moral-Schild auf die Crew auswirken, die damit weit weniger anfällig für moralsenkende Einflüsse werden. Darüber hinaus kann sich aber auch die Versorgungslage auf die Moral auswirken: Leidet ein NPC Hunger oder Durst, dann sinkt seine Moral. Und er kann sich deshalb auch allgemein unfreundlicher verhalten.

Hier schließt sich der Kreis: Zeit für ein paar prozedural generierte Bohnen mit Speck!

Auch das Nemesis-System spielt dort hinein, denn das NPC-Verhalten wird auch vom Verhältnis untereinander und zum Spieler beeinflusst. Haben wir bei einer unserer letzten Missionen einen Vanduul übersehen? Gut möglich, dass er sich an uns erinnert und in einem neuerlichen Aufeinandertreffen eine deutlich härtere Nuss darstellt.

Fazit

Das persistente Universum von Star Citizen finde ich ja schon jetzt beeindruckend, was Ausmaße und Details angeht. Richtig spektakulär finde ich aber Squadron 42. Ich meine, mal ernsthaft: Transportsysteme in Transportsystemen? Was es bislang nur in Serien oder Filmen gab, wird jetzt Gameplay-Element.

Darüber hinaus verdeutlicht es einmal mehr den schieren Gigantismus, der hinter beiden Spielen steckt. Die Unterstützer wollen das genauso: hochfliegende Ambitionen, feinste Details, durchdachte Systeme. Ich kann ihnen das nicht verdenken. Als Spieler habe ich jetzt so oft immer das gleiche Gameplay, immer die gleichen Welten gesehen, ich bin definitiv bereit für von Grund auf neue Dinge.

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

Auf der anderen Seite frage ich als Journalist: Sind prozedurale Eier wirklich nötig? Wieviel Zeit verschlingt das? Merke ich diese Feinheiten später im Spiel überhaupt? Allerdings kenne ich CIG mittlerweile einigermaßen und sie verschwenden normalerweise keine Unmengen an Ressourcen auf völlig unwichtige Details. Es ist eher wahrscheinlich, dass die prozedurale Generierung von Essen ein Teil der allgemeinen prozeduralen Generierung von Objekten ist, die dafür sorgt, dass sich jeder Teil des Universums immer irgendwie frisch und neu anfühlt. Darauf freut sich auch der Journalist in mir, der mittlerweile unzählige Spiele gespielt und getestet hat und bereit ist für neue, spannende Konzepte.

Es wird noch einige Zeit brauchen, bis das alles poliert und fertig zur Auslieferung ist. Squadron 42 kommt auf keinen Fall vor nächstem Jahr. Wenn ich mir allerdings die gezeigten Videoclips aus dem heutigen AtV anschaue oder die Dezember-Demo Revue passieren lasse, dann bin ich gern bereit, noch länger zu warten. Mittelmaß kann ich – despektierlich ausgedrückt – heutzutage auf Steam massenhaft bekommen. Es ist Zeit für etwas wirklich Bahnbrechendes und derzeit sieht es für mich so aus, als könnten Squadron 42 und Star Citizen das liefern. Irgendwann.

Seht ihr das ähnlich oder ganz anders? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

Schreibe einen Kommentar