SPACE4GAMES

Ihr wollt euch mit einem bestimmten Spiel so richtig ausführlich beschäftigen? Dann seid ihr bei SPACE4GAMES goldrichtig. Unsere Mission: Gründlich, detailliert, emotional und ehrlich sein. Dabei können wir jede Menge Unterstützung gebrauchen, sowohl redaktionell als auch finanziell. Und wenn ihr mit uns oder anderen Lesern diskutieren oder Feedback hinterlassen wollt, nehmt einfach Kontakt auf.

Image Alt

Squadron 42: „Technischer Albtraum“ The Coil vorgestellt

  /  Squadron 42   /  Squadron 42: „Technischer Albtraum“ The Coil vorgestellt

Squadron 42: „Technischer Albtraum“ The Coil vorgestellt

In der Präsentation im Dezember 2017 wurde die „The Coil“ genannte Spielumgebung in Squadron 42 gezeigt. Aber wie schwierig ist die Umsetzung solcher volumetrischer Bereiche wirklich?

Squadron 42 wird die Einzelspielerkampagne zum Weltraum-MMO Star Citizen sein. In der Squadron 42-Roadmap finden wir alle aktuellen Entwicklungen bis zum Release der Singleplayer-Kampagne.

Die mit Hollywoodstars gespickte Geschichte spielt dabei unter anderem im Odin-System des Star Citizen-Universums. Einer der wichtigsten Bereiche dieses Systems ist The Coil, ein Überbleibsel einer Sternennova.

In der Dezember-Demo zu Squadron 42 wurde uns nahezu filmreifes Gameplay gezeigt. Darunter befinden sich Orte aus diesem  gefährlichen Bereich, inklusive der innovativen Volumentechnik, mit der Nebel, Gase und andere durchlässige Stoffe ins Spiel gebracht werden. Eine leichte Aufgabe für die Entwickler? Im Gegenteil.

Überbleibsel einer Sternennova

The Coil ist ein riesiger, volumetrischer Bereich in der ansonsten schier endlosen Leere des Weltraums. Eine Sternennova zerstörte einst einen Planeten und hinterließ elektromagnetische Anomalien, Planetenfragmente, Nebel und Gase. Dieser Bereich ist sowohl von außen zu sehen, wir werden aber auch hineinfliegen können. The Coil ist durch seine hohe Energiemenge extrem gefährlich, weshalb es einerseits ein beliebtes Versteck für zwielichtige Zeitgenossen ist, andererseits lassen sich darin riskante, aber lukrative Bergbauprojekte realisieren.

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

Gleichzeitig leisten die Entwickler hiermit technische Pionierarbeit, die unter anderem dazu dienen soll, die Leere des Weltraums mit Inhalt zu füllen. Auf Planeten ist es verhältnismäßig einfach, bestimmte Wiedererkennungswerte und markante Orte zu erzeugen: Ein Außenposten, ein großer Berg, das Wrack einer Javelin – damit hat man Anziehungspunkte geschaffen. Im All liegt zwischen den Planeten auf hunderttausenden Kilometern erstmal nur… Nichts.

Tunnel im Nebel: Spieltempo und Routen bestimmen

Squadron 42 ist verhältnismäßig frei angelegt und soll uns viel Freiheit bei der Gestaltung unseres Spielerlebnisses lassen. The Coil bietet einmal viel Sandbox, indem sich innerhalb dieses vernebelten Bereichs viel Platz für interessante Orte, Stationen oder auch Easter Eggs befindet. Es gibt viel Platz für Erkundung, wir werden aber auch ein bisschen an die Hand genommen. Schließlich muss eine Geschichte vorangehen und erzählt werden.

Der Bereich The Coil in Squadron 42 bietet zwar viel Platz zur Erkundung, wir werden aber teilweise auch durch „Tunnel“ geführt.

Innerhalb von The Coil können wir aber nicht überall durch Gaswolken oder dichte Nebelbänke fliegen. Anders als bei einem relativ langweiligen Sprung im Weltraum zwischen zwei Punkten, können uns die Entwickler in The Coil über tunnelartige Strecken durch das Labyrinth steuern. Die Ränder sind zwar durchlässig und wir können in die Elektro-Suppe eintauchen – werden dann aber gegrillt. Auf diese Weise soll das Tempo und die Erzählstruktur durch die Entwickler festgelegt werden können.

Squadron 42: Ein technischer Albtraum

Die Ehrlichkeit der Entwickler bei Cloud Imperium Games (CIG) ist oft erfrischend. Ben Parry, Senior Graphics Programmer für Squadron 42, sagt über die Volumentechnik, dass sie ein „technischer Albtraum“ sei. Sie hätten viel experimentiert, bis sie mit Hilfe der 3D-Software Houdini endlich ein Tool fanden, mit dem sie volumetrische Gebilde Stück für Stück ihren Wünschen anpassen konnten.

VFX Artist Oliver Cullen demonstriert die Volumentechnik mit dem 3D-Programm Houdini.

Im AtV-Video wird das Tool näher vorgestellt und demonstriert. Aus festen 3D-Formen können unterschiedliche volumetrische Formen erstellt und den Wünschen der Designer angepasst werden. Das beinhaltet beispielsweise die Dichte des Nebels, aber auch die unterschiedlichen Lichtverhältnisse. Beispielsweise reagiert The Coil dynamisch auf die Sonneneinstrahlung und verändert so ständig sein Aussehen.

Trial & Error, Research & Develop

CIG betritt hier  offensichtlich technisches Neuland. Während bei Bodenbereichen und Innenräumen durchaus auf jahrelange Erfahrung in Videospielen zurückgegriffen werden kann, sind solche volumetrischen „Level“ eine Innovation und laut Nathan Dearsley (Art Director von Squadron 42) „nur sehr schwer zu erreichen“. Dementsprechend müssen die Entwickler viel mit Trial & Error arbeiten, immer wieder neu ausprobieren, verbessern, verwerfen und erweitern.

Viel Arbeit an der innovativen Volumentechnik wird für Trial & Error aufgewandt.

Das wird wohl noch einige Zeit in Anspruch nehmen, zumal in den nächsten Monaten die Reiserouten zwischen verschiedenen Punkten in Squadron 42 dran sind. Um diese Reisen interessant zu gestalten, soll ebenfalls die neue Volumentechnik verwendet werden. Und dann wäre da noch die Performance.

Performancefresser Arbeitsspeicher

Star Citizens Alpha 3.0 hat derzeit ein Problem mit der Performance (lest auch unsere Tipps zur Performance). Das nächste große Update 3.1 im März soll sich vor allem mit diesem Thema beschäftigen und hoffentlich deutliche Verbesserungen bringen. Squadron 42 hat ebenfalls Performance-Probleme, wie wir schon in der Dezember-Demo gesehen haben.

Wie bei Star Citizen wurde auch bei Squadron 42 noch nichts an der Leistungsoptimierung getan. Nachvollziehbar, wenn wir bedenken, dass Techniken wie volumetrische Bereiche erst fertig entwickelt werden müssen, bevor sinnvoll an Optimierungen gearbeitet werden kann. Derzeit frisst die neue Gas- und Nebeltechnik beispielsweise enorme Mengen Arbeitsspeicher. Die RAM-Auslastung wollen die Entwickler bis zum Release um satte 90 Prozent senken.

The Coil frisst aktuell massiv Arbeitsspeicher. Bis zum Release soll das deutlich verbessert werden.

Zu diesem Zweck braucht es weitere Tools (beispielsweise fürs Debugging). Auch sollen leichter Veränderungen an riesigen Bereichen wie The Coil vorgenommen werden können. Ebenfalls wichtig: Die neue Technik muss so flexibel werden, dass auch andere Entwicklerteams jederzeit problemlos damit arbeiten können. All das macht aber erst Sinn, wenn die Technik am Platz ist. Dann können die Entwickler sich anschauen, wo Leistung vergeudet wird, wo sie eingespart werden kann und wo sonstige Optimierungen möglich sind. Das wird noch einige Zeit kosten.

Fazit

Einer der Hauptgründe, warum ich Star Citizen so ausführlich journalistisch begleite, ist der unbedingte Wille der Entwickler zur Innovation. CIG bastelt dabei nicht kopflos auf gut Glück vor sich hin, wie sie schon mehrfach im Laufe der nun schon recht langen Entwicklung bewiesen haben. Ich habe genug Shooter nach Schema F gespielt, genug Open World-Spiele gezockt, die fast alle irgendwie immer nur aufs sichere Pferd gesetzt haben. Jetzt will ich gern mal etwas richtig neues, etwas richtig ambitioniertes erleben.

Ich liebe technische Neuerungen und zudem lässt mich CIG so nah einer Entwicklung bewohnen, wie kein anderes Spiel zuvor. Dazu gehören auch die Fehler in der Kommunikation, im Studioaufbau oder irgendwelche PR-Fettnäpfchen. Ich habe in den letzten zwei, drei Jahren mehr über Entwicklung gelernt, als in den 15 Jahren vorher.

Das Konzept von The Coil birgt viel inhaltliches Potential.

Diese beiden Aspekte machen für mich die Faszination des gesamten Projekts aus und wenn ich solche Videos wie das obige AtV sehe, dann bin ich einfach nur beeindruckt, mit welchem Engagement und mit welcher Vision dort gearbeitet wird. Allerdings muss ich nach diesem Video meine Prognose aus meiner Vorschau auf 2018 korrigieren:

Squadron 42 kommt ganz sicher nicht in diesem Jahr und ich glaube auch nicht mehr an einen Release zur E3 2019. Neue Vermutung: Zur E3 2019 gibt’s einen Ankündigungstrailer für den Release, der Ende 2019 zur CitizenCon erfolgen wird. Ich wette einen Kasten Bier mit dem ersten, der in den Kommentaren dagegen hält. Bei einem Bier (oder Wasser) lässt sich auch die Star Citizen-Roadmap sehr schön analysieren.

Update: Mit der Einführung der Squadron 42-Roadmap haben sich meine Voraussagen in Wohlgefallen aufgelöst.

Was haltet ihr von dem letzten Squadron 42 – AtV? Seid ihr beeindruckt oder gelangweilt? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

Schreibe einen Kommentar