Nachtmodus

Star Citizen: Entwicklungsfortschritte, Item-Kiosks & Vanduul Blade

Star Citizen Star Citizen News
Star Citizen: Entwicklungsfortschritte, Item-Kiosks & Vanduul Blade

Wir stellen euch die aktuellen Fortschritte der Entwicklung von Star Citizen vor und sagen euch, was für die Item-Kiosks geplant ist und was CIG mit der Vanduul Blade vorhat.

Dass ein so ambitioniertes Spiel wie Star Citizen ein ziemliches Biest ist, können wir anhand der ausführlichen und öffentlich zugänglichen Informationen über den Entwicklungsprozess des Spiels gut nachvollziehen. In unserem ausführlichen Artikel haben wir in der letzten Woche den Status des persistenten Universums, Herausforderungen und Ziele der Entwickler von Cloud Imperium Games (CIG) unter die Lupe genommen.

Patch 3.1.4 für Star Citizen veröffentlicht

In dieser Woche wurde das Update 3.1.4 ausgespielt. Dieser Patch bringt vor allem Verbesserungen am IFCS (Intelligent Flight Control System) mit sich. Dieses System unterstützt den Spieler bei der Steuerung des Raumschiffs und korrigiert unter anderem kritische Eingaben oder Eingabefehler des Spielers bzw. schwächt deren Konsequenzen ab. Darüber hinaus wurden wieder Bugs, Speicherprobleme und Abstürze gefixt.

Die Performance und die Stabilität der Star Citizen-Alpha werden von Patch zu Patch besser. © Cloud Imperium Games / SPACE4GAMES

Die Performance und die Stabilität der Star Citizen-Alpha werden von Patch zu Patch besser. © Cloud Imperium Games / SPACE4GAMES

Wir können aus eigener Spielerfahrung bestätigen, dass die generelle Stabilität und Performance erneut etwas besser geworden ist: So konnten wir gerade erst zwei Missionen in direkter Folge mit mehrfachen Dogfights spielen, ohne dass Abstürze oder schlechte Performance das Spielen signifikant erschwert hätten.

Fortschritte auf dem Weg zu Update 3.2

Es ist zwar noch nicht abzusehen, ob Update 3.2 alle geplanten Features erhalten wird, schließlich steht der Release schon in rund sechs Wochen an. Allerdings macht das Update ordentliche Fortschritte. In dieser Woche wurden die ferngesteuerten Geschütztürme auf Fahrzeugen fertiggestellt und befinden sich nun in der sogenannten Polishing-Phase.

Darüber hinaus wurde mit der Entwicklung der bemannten Geschütztürme auf Fahrzeugen begonnen.

Die geplanten Gruppen-Systeme, Quantum Linking (ermöglicht den gemeinsamen Quantum-Sprung mit einer Gruppe) und Verbesserungen an der Schiffspersistenz, haben in dieser Woche rund 30 Prozent Fortschritt vorzuweisen. Das Mining-Feature machte bloß den kleinen Fortschritt von zwei Prozent. In diesem Bereich gehen vor allem die Arbeiten an den VFX-Effekten voran.

Im AtV-Video sehen wir einige Platzhaltereffekte, die die Bearbeitung von Felsbrocken durch Bergbau-Laser demonstrieren, aber auch die Stufen, in denen Felsbrocken beim Mining auseinander brechen können. CIG arbeitet hier an neuen Technologien, durch die Platzhaltereffekte später ausgetauscht werden, sowie an realistischer Physiksimulation.

Die Grafikeffekte für das kommende Mining-Feature nehmen Gestalt an. © Cloud Imperium Games

Die Grafikeffekte für das kommende Mining-Feature nehmen Gestalt an. © Cloud Imperium Games

Darüber hinaus werden die Waffensysteme von Bergbauschiffen (Prospector) abgeschaltet, wenn Bergbau betrieben wird, da entsprechend viel Energie benötigt wird. CIG möchte für das Umschalten zwischen Bergbau- und normalem Betriebsmodus außerdem eine passende Tastenbelegung ermöglichen.

FPS-KI und Waffensound

Die mit Update 3.2 geplante FPS-KI machte rund 17 Prozent Fortschritte und ist nun zur Hälfte fertig. Dabei handelt es sich um die grundlegende erste Fassung von NPCs, die in Schiffen, Wracks, Außenposten oder auf Mond- bzw. Planetenoberflächen erstmals Spieler in Feuergefechten bekämpfen können. CIG hat dafür Testumgebungen erstellt, in denen die Teams an der FPS-KI innerhalb einer richtigen Spielumgebung arbeiten können.

Dabei zeigte sich, dass sich die KI derzeit gern in den Rücken schießen lässt. Die Teams sind nun dabei, solche Probleme zu identifizieren und zu beheben.

Die FPS-KI für Star Citizen ist erstmals in richtigen Spielumgebungen angekommen, funktioniert aber noch nicht so, wie sie mal soll. © Cloud Imperium Games

Die FPS-KI für Star Citizen ist erstmals in richtigen Spielumgebungen angekommen, funktioniert aber noch nicht so, wie sie mal soll. © Cloud Imperium Games

In diesem Zusammenhang sind auch die Arbeiten an den Waffen interessant, die in 3.2 erscheinen sollen und zwischen neun und 23 Prozent Fortschritt zu verzeichnen haben. Besonders beeindruckend ist der satte Sound, den die Argumentationsverstärker spendiert bekommen (ab Minute 02:59).

Ein weiteres Beispiel für das hervorragende Sounddesign sind die Hangar-Tore der Truck Stops und Raumstationen, die ab September ins Spiel kommen sollen (ab Minute 03:40). Die Arbeit an diesen Stationen schreitet ebenfalls voran, auch wenn sich dieser Fortschritt noch nicht in Zahlen in der Roadmap niederschlägt.

Unterschiedliche Biome & Lorville im AtV-Video gezeigt

Das gleiche gilt für die Arbeit am Planet Hurston, seinen Monden und der Landezone Lorville. Vor allem die verschiedenen Biome werden gerade ausgearbeitet (beispielsweise giftige oder ätzende Umgebungen, Schwefel-Pfützen usw.). Im AtV-Video sehen wir diese Biome gezeigt, darunter auch das Savannen-Biom.

Hier wird unter anderem an Grasdarstellung, Bäumen und der Lichtstimmung gearbeitet. Außerdem werden diese Umgebungen als Testgelände für kommende Spielelemente (wie beispielsweise Windverhältnisse) genutzt.

Neue Lebensräume wie die Savanne werden im Rahmen der Entwicklung des Planeten Hurston und seiner Monde umgesetzt. © Cloud Imperium Games

Neue Lebensräume wie die Savanne werden im Rahmen der Entwicklung des Planeten Hurston und seiner Monde umgesetzt. © Cloud Imperium Games

Teile von Lorville wurden zudem als Prototypen fertiggestellt. Sie dienen unter anderem als künstlerische Richtlinie um zu zeigen, welche Atmosphäre oder Stimmung herrschen soll und welche VFX-Effekte benötigt werden.

Item-Kiosks: Ansehen, vergleichen, kaufen, verkaufen

Nächstes Thema im AtV-Video: Item-Kiosks. Mit rund zehn Prozent Fortschritt in der Roadmap ist dieses Feature zu rund zwei Dritteln fertig. Item-Kiosks sollen mehr Items zur Verfügung stellen, als derzeit in den Shops ausgestellt werden können. Später sollen auch diese Items wieder richtig in die Shops implementiert werden.

Die Kiosks wurden in ihrer Funktionalität von den Manager-Apps für Charaktere und Fahrzeuge inspiriert, die es derzeit bereits in der Benutzeroberfläche Mobiglas gibt. Allerdings sollen sie sich deutlich von den Mobiglas-Apps unterscheiden.

Item-Kiosks sollen unter anderem das Angebot von Shops erhöhen. © Cloud Imperium Games

Item-Kiosks sollen unter anderem das Angebot von Shops erhöhen. © Cloud Imperium Games

Passende Items für ein bestimmtes Schiff können im Kiosk direkt angezeigt und gekauft werden. Darüber hinaus liefert der Kiosk Statistiken zu den ausgerüsteten Items (beispielsweise Kühler oder bestimmte Waffen) und lässt einen Vergleich mit anderen Gegenständen zu. Beim Kauf kann sich der Spieler entscheiden, das jeweilige Item einzulagern oder direkt auszurüsten. Überflüssige Gegenstände lassen sich dann auch erstmals verkaufen.

Item-Kiosks sind der erste Schritt in Richtung einer funktionierenden Ingame-Wirtschaft. Beispielsweise können wir einige Items nur an bestimmten Orten erwerben, weil für deren Herstellung Baumaterialien nötig sind, die nur lokal begrenzt abgebaut werden können. Hier finden wir die erste Verbindung zum kommenden Bergbau-Feature, später soll dieses System noch ausgebaut werden.

Ship Shape: Vanduul Blade vorgestellt

Zuletzt berichten wir noch über eine Änderung bei den wöchentlichen und monatlichen Videoshows. Bislang gab es einmal im Monat eine Around the Verse-Folge, die sich komplett mit dem Ship Shape-Format beschäftigte. Darin geht es um die Fortschritte an der Entwicklung von Raumschiffen. Dieses Format findet sich jetzt regelmäßig in den AtV-Folgen wieder: In kürzerer Form soll jetzt häufiger über Raumschiffe berichtet werden.

Den Anfang macht in dieser Woche eine Ship Shape-Folge zur Vanduul Blade.

Das Cockpit der Vanduul Blade: Inspiriert von Alien und H. R. Giger. © Cloud Imperium Games

Das Cockpit der Vanduul Blade: Inspiriert von Alien und H. R. Giger. © Cloud Imperium Games

Dabei handelt es sich um einen einsitziges Alien-Kampfschiff, dass seine optische Inspiration aus den Alien-Filmen und der künstlerischen Arbeit eines H. R. Giger zieht. Die Vanduul Blade besitzt ein kurviges, organisches Design. Biomechanische Einflüsse sind über skelettartige, insektenähnliche und pulsierende Elemente umgesetzt worden. Dazu gehören auch die speziellen Landeanimationen: Die Flügel lassen sich nach vorn ausrichten und umfassen das Cockpit, während Landegestelle ausfahren.

Alles an diesem Schiff soll aggressiv und bösartig wirken. Das Cockpit ist ebenfalls deutlich auf einfache, aber aggressive Designsprache ausgelegt. Schon von weitem sollen Spieler in der Lage sein, ein solches Schiff als Feind auszumachen. Die Vanduul Blade soll mit Update 3.2 erstmals auch für Spieler im persistenten Universum zur Verfügung stehen.

Für die Zwischenzeit: X4 & Cyberpunk

Bis zur Verpflichtung von Update 3.2 wird es noch ein wenig dauern. Bis dahin empfehlen wir euch einen Blick über den Tellerrand zum Verwandten X4: Foundations. Unsere mehrteilige FAQ-Reihe gibt euch Aufschluss über die geplanten Inhalte der Weltraum-Simulation. Darüber hinaus empfehlen wir euch auch diesmal unsere Betrachtung des Cyberpunk-Genres. Im ausführlichen Artikel gehen wir der Frage nach, was uns so sehr am Cyberpunk fasziniert.

Wie findet ihr die Biome, die CIG im AtV-Video vorgestellt hat? Könnt ihr euch hier ausreichend interessantes Gameplay vorstellen? Worauf freut ihr euch diesbezüglich am meisten? Schreibt es uns in die Kommentare.

Hat dir der Artikel gefallen? Wenn du uns unterstützen möchtest, dann kannst du das gerne über Patreon tun, einmalig via PayPal spenden oder indem du unsere Artikel teilst. Vielen Dank!

Ben
Chefredakteur SPACE4GAMES. Hauptberuflich Projektmanager des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.


2 Kommentare

  1. stolpi

    Es wird Zeit die Blade langsam aus dem Buyback zurückzuholen… 🙂

    Sehr schönes Schiff, vom Design her ein Volltreffer. Freue mich darauf sie fliegen zu können und was sie aushält. 😀

    Viele Grüße,
    stolpi

  2. Drugh

    Das Lasermning lässt bereits jetzt erahnen, dass CIG auch bei solchen Aktivitäten einen hohen Anspruch an Grafik hat. Ich hoffe, dass sie dann auch genügend erfahrene Designer haben, die den Spielspaßfaktor gut austarieren. Immerhin wird man als Miner damit einige Stunden verbringen. Bei Rebel Galaxy hat das mal 2-3 Stunden Spaß gemacht. Dort musste man bei drehenden Asteroiden einen schwer zu erwischenden roten Punkt scannen und dann mit dem Mining Laser treffen, damit der Asteroid die optimale Ausbeute ergab. Ebenso gab es einen Scanmechanismus und besonders ergiebige Asteroiden. Mal schauen, ob SC sich daran anlehnen wird und es CIG gelingen wird, mehr als ein paar wenige Stunden Unterhaltung aus Mining herauszukitzeln.

Dein Kommentar

Jahr 2412 Nr. 795

Das Virgil-System wird rein zufällig entdeckt. Der berühmte Sternenkartograf Alaine Viktus führte eine Himmelsdurchmusterung ungefähr eine halbe astronomische Einheit hinter dem Vega System in einer kometären Wolke durch. Viktus hatte die Triebwerke seines Vermessungsflitzers abgeschaltet und ging auf „Dark-Modus“, um die maximale Scanauflösung zu erreichen. Beim Versuch seine hoch spezialisierte stellare Kamera zu aktivieren, war es ihm aufgrund einer unmerklichen Bewegung des Raumschiffs nicht möglich, die Sterne zu fixieren. Weitere Untersuchungen zeigten eine minimale Bewegung im Millimeterbereich, gegenüber dem, was das IFCS als Stillstand berechnet hatte welches durch die extreme Nähe (innerhalb 400 Meter) eines nicht kartographierten Sprungpunkts verursacht wurde.

Mehr dazu...

Lost Password

Sign Up