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Star Citizen: Gruppenspiel, Medizin, Piraterie & mehr Infos

Star Citizen
Piraterie soll in Star Citizen langfristig zum richtigen Beruf ausgebaut werden.

Charaktere, Entwickler-Tools, Sanitäter, Planetentechnik und die Frage, ob wir geklaute Schiffe behalten dürfen: Wir haben alle Infos für euch zusammengetragen.

Manchmal macht Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) es einem richtig schwer, mit all den Infos zu Star Citizen Schritt zu halten, die im Verlauf einer Woche rausgehauen werden. Calling all Devs, Around the Verse, Reverse the Verse und Subscriber-Townhall: Neben vielen technischen Details gab es auch eine Klarstellung zum neuesten Shitstorm zur geplanten Piraterie-Mechanik.

In diesem Artikel erfahrt ihr:

  • Welche Charakterindividualisierung in 3.1 vorgesehen ist
  • Wie sich Gruppenmissionen entwickeln sollen
  • Ob wir geklaute Schiffe behalten dürfen oder nicht
  • Wie es um die Entwickler-Tools steht
  • Was es zu Fauna & Flora auf den kommenden Planeten zu wissen gibt

Charakterindividualisierung light

Manche Spieler verwenden viel Zeit darauf, ihren Avatar (für ihren Geschmack) so perfekt wie möglich zu gestalten. Umfangreiche Charaktereditoren wie etwa in Black Desert Online beschäftigen sie stundenlang, bis auch die letzte Haarsträhne perfekt sitzt. Star Citizen wird in Alpha 3.1 voraussichtlich seine erste Version eines Charaktereditors erhalten.

Agent Rebecca Trejo bringt uns auf die Spur von Sklavenhändlern.

Zukünftig sollen wir in der Lage sein, detaillierte Charaktere in Star Citizen  zu erstellen.

Der wird allerdings zu Beginn nur drei Features enthalten: Wir werden Kopf, Haare und Augen verändern dürfen. Knollennasen oder Überbiss sind noch nicht drin, wir müssen uns mit grundlegenden Dingen begnügen. Darauf baut CIG künftig auf: Spätere Versionen verbessern die Zugänglichkeit des Editors und lassen mehr Detaileinstellungen zu.

Sean Tracy, Technical Director of Content bei CIG, würde übrigens am liebsten die neue Faceware-Technik für die Charaktererstellung verwenden: Einfach das eigene Gesicht von der Webcam scannen lassen und dann nur noch nachbearbeiten. Das ist allerdings derzeit (noch) nicht drin.

Charakteranpassung an Squadron 42-Cinematics

Zu den verbesserten Details der Charaktererschaffung gehört beispielsweise auch die Kopfgröße eines Charakters, sodass furchteinflößende Avatare wie der Outlaw Vat Tagaca aus der Squadron 42-Demo möglich werden. Damit sich solche beeindruckenden Figuren problemlos ins Spiel einfügen, muss das Charakter-Scaling funktionieren – natürlich vor allem in den (optionalen) Cinematics in Squadron 42.

Die Entwickler vom Star Citizen-Studio Foundry 42 Frankfurt zeigten in der aktuellen Folge von Around the Verse, wie sie die Größenverhältnisse so anpassen, dass ein Charakter sowohl zu seiner Rolle und dem damit verbundenen Motion-Capturing des Schauspielers passt, aber auch zu der Spielumgebung, beispielsweise durch die Luke des Argo-Supportschiffs oder zwischen seine beiden Kumpane.

Spielergesundheit: Langfristige Effekte

Nun ist Tagaca jemand, dem man lieber aus dem Weg geht. Kämen wir einem solchen Hünen in die Quere, könnten wir wohl mit diversen Verletzungen rechnen. Wie soll das Gesundheitssystem im Spiel aussehen?

Wenn wir eine bestimmte Menge Schaden kassiert haben, können sich verschiedene Langzeiteffekte ergeben, die nicht durch eine einfache Spritze geheilt werden können. Beispielsweise könnten wir ein gebrochenes Bein haben, was unsere Bewegungsmöglichkeiten stark einschränkt und uns zum Humpeln zwingt. Ein kaputter Arm könnte dafür sorgen, dass wir keine zweihändigen Waffen mehr tragen können und bei Verstrahlung oder Vergiftung müssen wir vielleicht mit stark eingeschränkter Sehfähigkeit oder verminderter Ausdauer leben.

Das Raumschiff Endeavor sollen wir als fliegendes Krankenhaus nutzen können.

Das Raumschiff Endeavor sollen wir als fliegendes Krankenhaus nutzen können.

Solche Langzeiteffekte können nur in medizinischen Stationen geheilt werden, die sich in der Regel in allen Landezonen befinden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, das Raumschiff Endeavor als fliegendes Hospital auszurüsten. Aber in den ersten Versionen dieser Spielmechanik wird es darauf hinauslaufen, dass wir mit unserem Problem zum Doc spazieren, ihn ansprechen, den Obolus zahlen und wieder fit sind. Auf lange Sicht möchte CIG das Gameplay immersiver gestalten: Dann muss mit Hilfe verschiedener Geräte (MRT, Röntgen) der genaue Gesundheitszustand analysiert werden, die Heilung danach kostet sowohl Ressourcen als auch Zeit.

Auf diese Weise kommt eine taktische Komponente ins Spiel: Wenn wir wirklich Gefahr laufen, zeitliche und finanzielle Einbußen zu erleiden, suchen wir uns unsere Gefechte sorgfältiger aus und bereiten uns darauf vor. Das könnte hirnloses Run & Gun eindämmen und Gankern und Griefern das Leben schwer machen.

Gruppenspiel im persistenten Universum

Spielen wir mit Freunden, können die uns derzeit noch nicht helfen, wenn wir uns zuviele Kugeln eingefangen haben. Die Rolle des Sanitäters (Medic) ist aber definitiv geplant. Der kann ein zertrümmertes Bein allerdings auch nicht wieder zusammensetzen. Der Sanitäter kann aber dafür sorgen, dass wir es überhaupt zur Sanitätsstation schaffen. Noch ist das genaue Gameplay für den Sanitäter nicht festgelegt, aber in diese Richtung soll es gehen.

Neben umfangreichen Story-Missionen soll es viele abwechslungsreiche, prozedural generierte Missionen geben.

Sanitäter sollen verletzte Spieler wieder auf die Beine bekommen, langfristige Effekte lassen sich aber nur in speziellen Einrichtungen behandeln.

Darüber hinaus stellt sich die Frage, wie zukünftig Gruppenspiel gefördert und belohnt wird. Aktuell können wir in Alpha 3.0 bereits mit Freunden in einer Gruppe spielen, aber richtige Anreize gibt’s dafür noch nicht. Das wird sich erstmals mit der Einführung von Spielersignalen ändern (die sogenannten Service-Beacons, geplant für Update 3.2). Spieler dürfen dann mit Hilfe dieser Signale sozusagen eigene Quests erstellen, die andere Spieler annehmen können und für die sie bezahlt werden. Die Backend-Services für diese Funktionalität befindet sich aktuell bei CIG in Arbeit.

Frachtübergabe, Docking & Hull-Serie

Darüber hinaus sollen Spieler mehr Möglichkeiten bekommen, Gruppen zu verwalten und jedem Spieler den entsprechenden Anteil zu zahlen. Auch geplant: Fracht soll sowohl permanent als auch temporär an andere Spieler übergeben werden können, beispielsweise wenn ein Spieler den anderen beauftragt, einen Cargo-Run für ihn zu Ende zu bringen. Außerdem sollen Regeln wie Friendly Fire oder legales Zurückschießen, wenn ein Gruppenmitglied attackiert wird, eingeführt werden.

Das wir mit sogenannten Snub-Schiffen wie der P52 Merlin direkt an eine befreundete Constellation oder andere passende Schiffe andocken können, wird noch dauern. Dafür muss die Docking-Mechanik fertig entwickelt werden und dazu gehört der Anschluss eines physikalischen Rasters an das andere. Das berührt auch die Entwicklung von Schiffen wie der Hull C, die in beladenem Zustand nur an speziellen Truckstops andocken kann.

Eine vollbeladene Hull C. Leer lässt sich das Mittelteil komplett einfahren.

Eine vollbeladene Hull C kann nur an speziellen Docking-Stationen entladen werden.

Darüber hinaus muss für die Hull-Serie noch die Änderung von statischen in animierte physikalische Raster vorgenommen werden. Hier geht es um Area versus Entity: In der Lumberyard-Engine kann ein Gebiet (statisch, also die aktuellen physikalischen Raster) derzeit noch nicht als Entität (beweglich, dynamisch, modular, veränderbar) behandelt werden. Dafür gibt es noch keine Lösung. Laut Entwicklern soll das aber nicht daran liegen, dass CIG keine Idee hat, wie es geht, sondern weil sie noch nicht dran arbeiten.

Zusätzlich müssen hier auch noch Performancefragen geklärt werden, schließlich kann so ein Hull-Schiff extrem viel Fracht bewegen.

Piraterie: Gebrochenes Versprechen oder echte Karriere?

Apropos Fracht: Piraten, Schmuggler und andere zwielichtige Gestalten sollen im Star Citizen-Universum komplette Karrieren darstellen. Aber gehört dazu nicht auch, dass wir Schiffe klauen und diese auch behalten können?

Ein Forenposting von Senior Systems Designer Will Maiden hatte in der letzten Woche einen Shitstorm unter Unterstützern ausgelöst und diverse Medien sprangen auf den Zug auf, frei nach dem Motto: CIG macht entgegen ihrer Versprechen Piraterie nutzlos. Bloß war das aus dem Kontext gerissen, wie Live Game Director Todd Papy klarstellte. Dass die geklauten Schiffe beim Ausloggen des Spielers verschwinden, soll nur temporär sein.

Auch in Squadron 42 werden wir viel herumlaufen und Feuergefechte in der First Person-Ansicht bestreiten.

Piraterie und Schmuggel sind als richtige Berufe geplant. Die Spielmechaniken dazu sind allerdings noch nicht final festgelegt worden.

Stattdessen ist auf lange Sicht geplant, Piraterie wie einen richtigen Beruf zu behandeln. Dazu gehören auch Features wie Hacking, durch das es einem Boarding-Team möglich sein soll, Licht, Schwerkraft oder Belüftung in einem Schiff auszuschalten, um einen taktischen Vorteil zu erreichen. Das ist weiterhin geplant, aber auf der Liste für langfristige Ziele.

Wiederbeschaffung von Diebesgut

Zusätzlich soll ein Pirat große Hürden nehmen müssen, wenn er ein geklautes Schiff so lange wie möglich behalten will. Beispielsweise könnten ihm Gefängnisstrafen oder ein Kopfgeld drohen. Auch die Wiederbeschaffung von gestohlenen Schiffen könnte ein eigener Berufszweig werden. Das alles würde aber nicht funktionieren, wenn CIG geklaute Schiffe dauerhaft automatisch entfernt.

Die Anvil Hawk ist ein Kopfgeldjägerschiff und soll sich gut für die Jagd auf kriminelle Subjekte eignen.

Die Anvil Hawk ist ein Kopfgeldjägerschiff und soll sich gut für die Jagd auf kriminelle Subjekte eignen.

Allerdings befinden sich diese Mechaniken aktuell auch nicht oben auf der Prioritätsliste. Um den gesetzlosen Teil des Spiels bauen zu können, müsse zuerst der „gesetzestreue“ Teil des Spiels, die Grundmechaniken und die Grundregeln (die sich übrigens von System zu System und auch lokal unterscheiden können), festgelegt und eingefügt werden.

Dazu gehört beispielsweise auch der legale Kauf von Schiffen im Spiel für Spielwährung. Auch das steht auf der Agenda, sagt Todd Papy, dafür brauche es aber einen Item-Kiosk. Das zuständige Team arbeitet aber derzeit noch an Optimierungen der aktuellen Alpha.

Entwickler-Tools: Ein fortschreitender Prozess

Zu diesen Optimierungen gehört beispielsweise auch die Verbesserung der aktuellen Planetentechnik. Ein spezielles Team arbeitet ständig daran, Lichtstimmung, Texturen und anderes zu überarbeiten. Das Ziel, alles immer noch etwas besser zu machen, zieht sich auch durch die Tools, die CIG nutzt, um Star Citizen und Squadron 42 zu bauen. Diese Tools sind in der Regel darauf ausgelegt, ein bestimmtes Feature oder ein Feature-Set zu unterstützen. Ist das fertiggestellt, wird das Tool verbessert oder erweitert, um zusätzliche Funktionen oder Verbesserungen bereitzustellen.

Es ist also nicht so, dass die Entwicklung der Entwicklertools wirklich jemals abgeschlossen ist. Stattdessen sucht CIG immer nach Möglichkeiten, die Entwicklung noch leistungsfähiger und effizienter zu gestalten. Beispielsweise nahmen die Frankfurter Lighting-Artists, die an der Squadron 42-Demo gearbeitet hatten, eine Menge neuer Ideen für bessere Tools aus ihrer Arbeit mit.

Auf der einen Seite kostet das Zeit, auf der anderen soll es bessere Ergebnisse liefern. Wir werden noch in diesem Jahr erfahren, wie gut CIGs Planungen diesbezüglich wirklich funktionieren.

CIG leidet an Inhalts-Stau

Größtes Problem der Entwickler ist, dass sie neue Inhalte viel schneller erstellen, als sie implementieren können. Das führt unter anderem dazu, dass Assets „verrotten“: Wird ein Asset erstellt und liegt wochenlang herum, bis es endlich ins Spiel kommt, führen zwischenzeitliche Systemanpassungen oft zu Bugs, die dann wieder behoben werden müssen.

Momentan erstellt Cloud Imperium Games schneller Inhalte für Star Citizen, als sie implementieren können.

Momentan erstellt Cloud Imperium Games schneller Inhalte für Star Citizen, als sie implementieren können.

Das ist einer der Gründe, warum CIG im dreimonatlichen Rhythmus Inhalte raushauen will: Was im Spiel ist, kann mit Updates und Verbesserungen „mitwachsen“ und gammelt nicht unbenutzt auf Festplatten herum. Das Ziel ist, Inhalte und Implementierung auf ein gemeinsames Niveau zu bringen.

Richtige Planeten, Fauna & Flora

Bei den Planeten (nicht den Monden) wird das noch etwas dauern, denn für die Implementierung riesiger Welten wie ArcCorp oder Hurston muss zuerst der technische Unterbau fertig sein. Das soll im September in Update 3.3 mit dem Object Container Streaming (grob vereinfacht: unsichtbare Ladebildschirme) erledigt sein. Dann kommt auch Hurston mit der Landezone Lorville ins Spiel.

Foundry 42 arbeitet derzeit an der Landezone Lorville auf dem Planeten Hurston.

Foundry 42 arbeitet derzeit an der Landezone Lorville auf dem Planeten Hurston.

Die Arbeit an der Flora und Fauna ist im vollen Gange, nicht nur für Hurston. Der Industrieplanet ist eher spärlich mit Pflanzen bewachsen. Dichte Vegetation, wie im Around the Verse-Video gezeigt, ist für andere Planeten geplant. Aber auch für Hurston müssen Pflanzen und Tiere entworfen werden. Das Ziel ist wieder sehr ambitioniert: Langfristig sollen auch Tiere (wie die NPCs) einen “24-Stunden”-Tagesablauf haben, fressen und trinken müssen und spezifisches Verhalten wie Reviermarkierung aufweisen. Um all das auf die Reihe zu bekommen, ist viel Forschung & Entwicklung nötig, wie Brian Chambers, Studiodirektor in Frankfurt, konstatiert.

Giftige oder menschenfressende Pflanzen sind noch nicht geplant, wären aber möglich. Das gilt auch fürs Schwimmen und Unterwasserfahrzeuge: Irgendwann soll das alles im Spiel sein, aber das steht auf der Liste für die Langzeitziele.

Es gab noch ein paar kleinere, interessante Infohäppchen in dieser Woche. So ist die KI für NPC-Schiffe mittlerweile soweit fortgeschritten, dass die NPCs nicht nur in ihren Schiffen sitzen, sondern auch volle Kontrolle über die Funktionen des Schiffs haben. Außerdem ist geplant, die Lichter an Raumschiffen zu verbessern, damit wir auf der dunklen Seite von Himmelskörpern nicht so oft aufgrund der schlechten Sicht verunglücken. Auch die Ingame-Tools für die Erstellung von Videos (Director Mode) sollen besser und zugänglicher werden, nachdem sich herausgestellt hat, dass die Erstellung des Alpha 3.0-Trailers durch die komplizierte Bedienung sehr aufwändig war.

Fazit

Die einzelnen Entwickler über ihre Arbeit reden zu hören, finde ich immer wieder hochinteressant. Allerdings hat diese Informationsflut auch einen Nachteil, zumindest für diejenigen, die sich ständig damit beschäftigen: Viele Fragen der Community wiederholen sich ständig und wirklich neue Infos muss man mühsam herausfiltern.

Nun ist das für SPACE4GAMES nicht schlimm, schließlich befindet sich unsere Artikelbibliothek noch im Aufbau. Allerdings würde ich mir eine etwas stärkere Filterung bei CIG wünschen. Kurze Info-Sendungen mit wirklich neuen Inhalten gefallen mir persönlich besser.

Dass sich der Shitstorm um den Schiffsklau unter der Woche als haltlos erweisen würde, war mir von vornherein klar: Gerade bei soviel Community-Arbeit kann es immer wieder zu Missverständnissen kommen. Ich habe gelernt, bei solchen Sachen etwas abzuwarten und nicht sofort eine „News“ mit reißerischem Titel zusammen zu schustern. Entscheidend ist auf dem Platz: Was letztendlich wirklich ins Spiel kommt, kann als Gegenstand für echte Kritik dienen. Allerdings sollte man die Entwickler erstmal ihre Pläne umsetzen lassen, bevor man sie für tot erklärt und einer Autopsie unterzieht.

Die Roadmap für 2018 haben wir in einem eigenen Artikel beleuchtet. Die Planung sieht sinnvoll aus, CIG muss also „nur noch“ liefern. Meint ihr, sie schaffen das oder seid ihr mittlerweile der Infoflut etwas überdrüssig? Diskutiert darüber mit uns in den Kommentaren.

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Ben
Chefredakteur SPACE4GAMES. Hauptberuflich Projektmanager des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.


1 Kommentar

  1. Grotesk

    Was für eine Infobombe. Weiter so!

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Jahr 2402 Nr. 787

Das Vega-System wurde das erste Mal besiedelt.

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