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Star Citizen – Neue Features im Produktionsplan & Waffenbalance

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Waffenbalancing gehört zu den dauerhaften Baustellen eines MMOs, so auch in Star Citizen.

Ein Star Citizen-Feature wurde in dieser Woche vorgezogen, weitere zum Plan hinzugefügt. Außerdem ging CIG in dieser Woche aufs Waffenbalancing ein.

Star Citizen ist ein echtes Biest geworden, was Features, Details und Ambitionen angeht. Und wie das mit Biestern so ist, müssen sie gepflegt werden, will man sie kontrollieren. Diese Pflege möchte Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) in 2018 durch vier große Updates vornehmen. Der dreimonatige Rhythmus soll dabei nicht nur generellen Fortschritt fürs Spiel bringen, sondern auch regelmäßiges Feedback der Spieler einholen und obendrein den Entwicklern ebenso regelmäßig das Erfolgsgefühl einer neuen Veröffentlichung bescheren.

Was 2018 für Star Citizen und Squadron 42 geplant ist, haben wir in der Vorschau für euch zusammengefasst. Zusätzlich gehen wir in einem weiteren Artikel detailliert auf die offizielle Roadmap ein. Die wurde jetzt aktualisiert und enthält ein paar interessante Änderungen.

Updates in 2018: Service Beacons vorgezogen

Die Service Beacons waren eigentlich für Update 3.2 im Juni vorgesehen. Dabei handelt es sich um Signale, die ein Spieler setzen kann und die einen spezifischen Auftrag für andere Spieler beinhalten. Dazu gehört beispielsweise die Abholung, wenn jemand abgestürzt ist oder auf einem der Monde festsitzt. Mit den Berufen in Update 3.2 werden auch Aufträge wie die Betankung eines Raumschiffs möglich.

Die Alpha 3.0 zu Star Citizen hat aktuell noch mit Performance-Problemen zu kämpfen.

Der Raumschiff-Tank ist leer? In Update 3.1 können wir ein Service-Beacon setzen, damit uns andere Spieler abholen.

Normalerweise ist CIG für Verspätungen berühmt-berüchtigt. Das Feature „Service Beacons“ ist aber offenbar schon zu 66 Prozent abgeschlossen und deshalb hat CIG es in das März-Update 3.1 vorgezogen. Für Update 3.3 gibt es das neue Ziel „Environmental Blending Shader“. Diese Technik ermöglicht die verbesserte Darstellung von Dreck, Sand oder Eis auf Objekten. Verbesserte Übergänge zwischen Objekten bzw. Oberflächen und dem jeweiligen „Belag“ sollen für eine glaubhaftere Darstellung sorgen.

Im Dezember ist mit Update 3.4 unter anderem der Stadtplanet ArcCorp geplant. Durch das neue Technikziel „Procedural City Rendering Performance“ soll die Rendering-Effizienz einer prozedural generierten Stadt verbessert werden, und zwar ungeachtet der Entfernung der Kamera. Hier geht es also bereits um die Optimierung der Darstellung des Stadtplaneten und zukünftiger prozeduraler Städte. Außerdem wurde „Improving Space Scenery Aesthetics“ zum Plan für Update 3.4 hinzugefügt. Die Cloud-Tech (mehr dazu in unserem Bericht über den Spielbereich „The Coil“ in Squadron 42) erhält damit Verbesserungen, um Asteroidenfelder und andere Szenerien im Weltraum interessanter aussehen zu lassen

Neue Infos zur aktuellen Entwicklung

Vor dem neuen, vierteljährlich geplanten Veröffentlichungsrhythmus gab es viel Entwicklungs-Ping-Pong: Einzelne Features wurden in der Regel in einem bestimmten Team entwickelt. Wenn dafür beispielsweise eine UI gebraucht wurde, ging das Feature an ein anderes Team, oft in einem anderen Studio.

Das stellte sich als ineffizient heraus. Der Entwicklungsprozess von Features wurde so angepasst, dass das jeweilige Team ein Feature nun von Beginn bis Ende betreut. Die Entwickler, die ein Feature in- und auswendig kennen, bleiben also am Ball und können jederzeit direkt auf Veränderungen und Probleme reagieren. Das verringert auch Einarbeitungszeiten von Entwicklern, die bisher mit einem Feature gar nichts zu tun hatten.

Neben der Arbeit an Patch 3.0.1, der unter anderem Probleme mit unsichtbaren Spieler-Avataren und zu starken Schiffs-Schilden behob, wird derzeit auch an Hangars für das persistente Universum (PU) gearbeitet. Verschiedene Varianten sind in der Whitebox-Phase (darin werden Maße und Funktionen festgelegt), die sich auch größentechnisch unterscheiden. Hangars für Truckstops werden beispielsweise durch Front-Tore angeflogen. Ähnlich den Hangars in der Landezone Levski sollen Planetenhangars über Dachöffnungen zugänglich sein. Ob es sich dabei auch um integrierte Spieler-Hangars handeln wird, wurde leider nicht ausgeführt.

Außerdem wurden Verbesserungen an der Benutzbarkeit der Vehicle Manager App (VMA) und Personal Manager App (PMA) angekündigt. Auf die Charakter-Individualisierung in Update 3.1 sind wir bereits in unserem letzten großen Artikel eingegangen.

Waffenbalance in Star Citizen

Das waren eigentlich schon die spannenden Neuigkeiten der Woche. Die aktuellen Around the Verse- und Reverse the Verse-Ausgaben beschäftigten sich darüber hinaus mit ziemlich trockener Kost: Dem Waffenbalancing. Schilde, Panzerung, Trefferpunkte, Item-Komponenten und Schiffs- sowie FPS-Waffen müssen passend zueinander gewichtet und ausbalanciert werden.

Der Stealth-Bomber Aegis Eclipse.

Das Waffen-Balancing beinhaltet Schilde, Panzerung, Trefferpunkte, Item-Komponenten, Flugverhalten und Waffensysteme.

Waffen sind dabei die erste Balancing-Station, weil Spieler sie primär nutzen und ihre Effekte direkt beobachten können. Dabei ist darauf zu achten, dass keine Waffe zu stark oder zu schwach ist.

Waffen unterscheiden sich in Feuerrate und Schaden: Eine Scatter Gun macht höheren Schaden wir eine normale Waffe, hat aber eine geringere Feuerrate. Waffenbalancing ist deshalb nötig, damit nicht jeder die gleiche Waffe nutzt. Das gilt nicht nur für Handfeuerwaffen, sondern auch für Schiffskanonen. So dürfen beispielsweise Repeater-Waffen nicht zu stark sein, weil sie Schilde sonst zu schnell zerstören.

Eine Frage der Panzerung

Aber auch die defensiven Eigenschaften von Schiffen müssen passen, damit die Waffenbalance funktioniert. Lange Zeit hatten alle Schiffe die gleichen Panzerungswerte. Wie viel sie aushielten, wurde zum größten Teil durch die Zahl der Trefferpunkte definiert.

Das ist mittlerweile anders: Die Panzerung eines Schiffes bestimmt jetzt, wie viel es aushält. Der Panzerungswert skaliert dabei nach Schiffsgruppen, beispielsweise ziviles Schiff, Rennschiff, Frachtschiff oder militärisches Schiff. Generell haben militärische Schiffe natürlich eine bessere Panzerung. Beispiel: Ein Schiff der 300er-Serie (ziviles Schiff) hat genauso viele Trefferpunkte wie eine Gladius (militärisches Schiff), aber eine schwächere Panzerung. Die Gladius hält also mehr aus.

Gleichzeitig gibt es schwächere Panzerungsversionen, bspw. für Piratenschiffe (NPCs). Ein Rennschiff wie die M50 hat nur eine leichte, dünne Panzerung, damit das Gewicht gering bleibt. Eine Hornet Ghost besitzt eine spezielle Stealth-Panzerung, während eine Super Hornet fürs direkte Dogfighting ausgelegt ist und dafür eine entsprechend dicke Panzerung benötigt.

Fehlerquellen für gefühlt unpassendes Balancing

Mit dem neuen System kann das Balancing einfacher und schneller vorgenommen und nicht mehr jede Schiffs-Variante einzeln bearbeitet werden. Gibt es Probleme mit dem Waffenbalancing, schauen die Entwickler sich zuerst die Zahlen in ihren Spreadsheets an: Haben sich Fehler eingeschlichen? Ist ein Komma falsch gesetzt? Wenn die Zahlen in Ordnung sind, werden weitere Ursachen geprüft. Sind die Schilde zu stark? Hält die Panzerung zu viel aus? Hat sich das Flugverhalten des Schiffes verändert?

Bis wir auf Planeten mit solchen Gefechts-Szenarien beglückt werden, hat vor allem das Technik-Team von CIG noch alle Hände voll zu tun.

Ob Dogfighting oder Feuergefechte am Boden: Das Waffenbalancing hat nicht nur mit reinen Schadenszahlen zu tun.

Manchmal haben Spieler beispielsweise den Eindruck, dass ihre Waffen keinen Schaden machen, weil die Netzwerk-Synchronisation nicht sauber funktioniert. Auch UI-Probleme können dazu führen, dass Spieler den Eindruck haben, die Waffen seien zu schwach, etwa wenn die Ziel-Indikatoren normal aussehen, aber falsch ausgerichtet sind.

Die Techniker bei CIG arbeiten ständig an der Verbesserung der Tools für das Balancing, um die Bedienung zu vereinfachen und Fehlerquellen zu reduzieren. Das ist auch dringend nötig: Aktuell gibt es “nur” ballistische, physische, Energie- und Distortion-Waffen. Später sollen aber noch viel mehr Waffenarten hinzukommen. Das Ziel: Es soll kein FOTM-Loadout geben (also kein Top-Loadout, dass jeder spielt), sondern viele verschiedene Konfigurationen. Deshalb wird die Waffenbalance – wie auch in anderen Spielen – eine dauerhafte Aufgabe sein und bleiben.

Fazit

Zugegeben: Waffenbalance langweilt mich. Ich habe mich auch in anderen Spielen nie großartig um solche Feinheiten gekümmert. Wenn eine Waffe zu schwach war, habe ich mir eben eine andere besorgt. Natürlich ist Balancing trotzdem ein extrem wichtiges Gebiet in der Entwicklung, vor allem wenn man Diversität fördern will. Es ist also gut, dass sich CIG schon jetzt darüber Gedanken macht, wie sie effizient und sinnvoll am Balancing schrauben können.

Okay, ihr habt Recht. So ein Thema ist nicht sonderlich sexy, egal wie wichtig es sein mag! Wer es noch nicht getan hat, sollte sich deshalb unseren Artikel zum Weltraum-Kino in Squadron 42 reinziehen. Und unsere Vorschau-Artikel zu X4-Foundations sind auch aufregender, als Spreadsheet-Listen für Waffenschaden.

Findet ihr solche eher unspektakulären Themen trotzdem interessant? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

 

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Ben
Chefredakteur SPACE4GAMES. Hauptberuflich Projektmanager des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.

1 Kommentar

  1. Also ich finde das interessant 😀 daher danke!

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