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Star Citizen: Konsequent nach Plan

Star Citizen
Der Asteroidenring über Yela, von einem Außenposten aus.

Wir haben mit den Entwicklern des ambitionierten Weltraumspiels Star Citizen über Herausforderungen, Chancen und Pläne gesprochen. Ist Star Citizen wirklich möglich?

 

In diesem Artikel sagen wir euch…

  • Wie es um die Performance in Alpha 3.1 bestellt ist
  • Ob das Object Container Streaming eine erprobte Technologie ist
  • Welche Herausforderungen und Chancen die Roadmap mit sich bringt
  • Wie  wir Star Citizen und seine Entwicklung begreifen sollen
  • Auf welche Weise Vision und Realität zusammenkommen sollen

Update 3.0 war ein Wendepunkt in der Entwicklungsgeschichte des ambitionierten Weltraumspiels Star Citizen. Nach der Veröffentlichung Ende 2017 wurde die offizielle Roadmap ins Leben gerufen: Alle drei Monate sollte ein signifikantes Update für das persistente Universum aufgespielt werden. Bislang war Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) eher nicht dafür bekannt, Termine einzuhalten. Die Unterstützer sind häufige und lange Verschiebungen gewöhnt.

Das hat sich geändert. Pünktlich am 30. April 2018 erschien Update 3.1. Bald darauf folgten Patches, die vor allem Performance- und Stabilitätsprobleme adressierten. Mittlerweile kann die Star Citizen-Alpha ganz manierlich gespielt werden, vorausgesetzt die eigene PC-Konfiguration erlaubt es. Grund genug, Star Citizen Alpha 3.1 genauer unter die Lupe zu nehmen, mit den Entwicklern zu sprechen und einen ganzen Haufen Informationen über den aktuellen Zustand des Spiels, die Roadmap, Performance und vieles mehr zusammenzutragen. Nehmt euch einen Kaffee, einen Tee (oder besser gleich eine ganze Kanne) und kommt mit auf eine ausführliche Reise durch das vielleicht ambitionierteste Spiele-Projekt unserer Zeit.

Wenn es läuft, dann läuft es

Es ist nicht das erste Mal, dass wir in der Raumstation Port Olisar aufwachen. Schon oft starteten wir von hier aus zu Erkundungsflügen in den Asteroidenring rund um Yela oder in die Schluchten von Daymar. Doch heute ist etwas anders. Wir öffnen die Tür, treten in den Flur hinaus und gehen die Treppe hinunter. Alles läuft glatt, alles wird flüssig dargestellt: Wir staunen uns mit satten 45 FPS durch jene Gänge der Station, die wir schon früher durchruckelt haben.

Mit einer solchen Performance fallen uns plötzlich viele kleine Details auf: die Abnutzung an Boden und Wänden, Feinheiten der messerscharfen Texturen, vergessenes Essen, stimmige Beleuchtung und die realistische Überwindung von Stufen und niedrigen Hindernissen durch prozedurale Animationen.

Mit guter Performance fallen uns die vielen kleinen Details in Port Olisar viel eher auf.

Mit guter Performance fallen uns die vielen kleinen Details in Port Olisar viel eher auf.

Nein, diese gute Performance ist noch kein Dauerzustand. Aber durch die Patches zu Update 3.1 wurden viele Stabilitätsprobleme behoben und die durchschnittliche Bildrate liegt (abgesehen von kurzen Framedrops) auf einem starken System (wir spielen mit einem i7-4770K, 32 GB-RAM, GTX 1080 Ti, SSD-Festplatte) überwiegend zwischen 20 und 30 FPS. Eric Davis, Studiochef in Los Angeles und Production Lead der amerikanischen CIG-Studios, ist zwar noch nicht zufrieden, freut sich aber über diese Fortschritte:

„Wie du an der Roadmap sehen kannst, haben wir einen großen Teil unserer Ressourcen dafür reserviert, Server- und Clientstabilität sowie die generelle Performance zu steigern. Mit den Patches für Update 3.1 sind wir sehr glücklich, denn sie haben Stabilität und Performance bereits signifikant verbessert. Es ist noch längst nicht perfekt, aber wir sind auf einem guten Weg.“ Gleichzeitig gibt er zu bedenken, dass in der Software-Entwicklung Performance-Verbesserungen normalerweise erst erfolgen, wenn die meisten Features komplett eingebaut sind. „Da wir parallel zur Entwicklung ein Live-Produkt unterhalten, müssen wir eine gewisse Balance schaffen. Wir wollen einerseits, dass die Spieler die bestmögliche Spielerfahrung haben, wissen aber auch woran wir gerade arbeiten und wollen neue Features so gut umsetzen wie möglich. Insofern bin ich zuversichtlich, dass wir bei der Performance in diesem Jahr große Fortschritte machen werden.“

Das ganze Team ist gefragt

Diese Fortschritte macht dabei nicht nur ein einzelnes Team. Es sind nicht bloß die Netzwerk-Entwickler oder die Server-Techniker, die an der Performance schrauben. Eric Davis: „Wenn wir über Performance und Stabilität reden, dann reden wir über jeden einzelnen bei CIG. Wir haben natürlich Teams, die sich mit ihren Spezialgebieten auseinandersetzen und beispielsweise dafür sorgen, dass die Server laufen, ihre Funktionalität verbessert wird, dass das Netzwerk funktioniert usw. Aber es müssen alle Teams zusammenarbeiten, um Stabilität und Performance zu verbessern.“

Das ist ja schön, mag der ein oder andere denken, aber warum stellt CIG dann nicht einfach weitere Entwickler ein, damit die Spielbarkeit der Star Citizen-Alpha nicht nur ein wenig, sondern erheblich besser wird – und zwar möglichst sofort?

Ein Teil des Star Citizen-Entwicklerteams. Mehr Entwickler können allerdings auch nicht immer für schnellere Fortschritte sorgen.

Ein Teil des Star Citizen-Entwicklerteams. Mehr Entwickler können allerdings auch nicht immer für schnellere Fortschritte sorgen.

Es ist nicht einfach damit getan, mehr Network Engineers einzustellen und dann läuft die Performance-Sache schon von selbst. „Das könnte der Fall sein, wenn es ausschließlich um das Netzwerk ginge“, erklärt Davis. „Es könnte dabei helfen, bestimmte Punkte schneller abzuhandeln, aber es würde längst nicht alle Probleme lösen. Beispielsweise gibt es einen großen Unterschied zwischen dem Aufbau eines Systems und der Implementierung desselben. Nicht jeder kann alles und das auch noch gleich gut.

Insofern ist das eine typische Projekt Managing-Angelegenheit: Mehr Leute einzustellen, kann helfen, garantiert aber kein schnelleres Vorankommen. Eine große Anzahl Entwickler hilft dir auch nicht, wenn sie auf andere Teams und ihre Vorarbeit warten müssen. Das muss gut ausbalanciert werden. Darüber hinaus haben wir aber auch jede Menge offene Positionen ausgeschrieben: Wir stellen qualifizierte Leute ein und wenn jemand meint, uns helfen zu können, soll er/sie sich unbedingt bewerben.“ Eine große Einstellungs-Kampagne löst also nicht automatisch alle Probleme.

Zumal Cloud Imperium Games gerade im Bereich Engineering (Softwaretechnik, Entwicklung von Tools, Arbeiten an der Engine etc.) händeringend nach guten Leuten sucht. „Star Citizen ist ein technisches Spiel, mit sehr vielen technischen Aspekten“, sagt Davis. „Aktuell haben wir über 60 Positionen ausgeschrieben, ein großer Teil für Engineering, der andere für Art. Gerade in diesen Bereichen sind wir also ständig auf der Suche nach talentierten Mitarbeitern, die uns dabei helfen, unser Spiel auf das nächste Level zu heben.“

Neben der Arbeit an alten und neuen Raumschiffen, werkeln die Mitglieder des offensichtlich etwas unterbesetzten Art-Teams auch an verschiedenen Klamotten und Rüstungen für die Spieler-Avatare, sowie an jeder Menge Waffen.

Sandbox mit Wachstumspotenzial

Die kaufen wir uns in Port Olisar in den entsprechenden Läden. Die Waffen hängen dort an der Wand und wir können sie inspizieren. Detailverliebtheit und Realismusgrad der Wummen, von der Pistole bis zum automatischen Gewehr, sind beeindruckend: Bis zur Patrone im Lauf ist alles durchmodelliert. Apropos Munition: Ersatzpatronen brauchen wir auch. Nach dem Kauf rüsten wir die Argumentationsverstärker über unsere Mobiglas-App aus. Das Gleiche machen wir auch mit Rüstungsteilen, die wir im Shop gegenüber erwerben.

Ohne ordentlichen Raumanzug gehen weder Piloten noch Marines auf eine Mission. Aber auch mit High-Tech-Anzug ist der Sauerstoffvorrat begrenzt

Ohne ordentlichen Raumanzug gehen weder Piloten noch Marines auf eine Mission. So ein High-Tech-Anzug kostet allerdings auch.

Die Apps, mit denen wir unsere persönlichen Gegenstände (PMA) und die Ausrüstung unserer Raumschiffe und Fahrzeuge (VMA) verwalten, sollen in Zukunft intuitiver und einfacher zu bedienen sein. Außerdem wird es eine Integration dieser Apps in Item-Kiosks geben. Zu einem späteren Zeitpunkt sollen wir vorgefertigte Load-Outs auch an einem Spind ausrüsten können. Ob es zukünftig kosmetische Klamotten und Paint Jobs oder Logos für Raumschiffe gegen Echtgeld zu erwerben geben wird, wollte CIG nicht kommentieren. Interne Diskussionen zu diesem Thema gäbe es aber bereits.

Uns fällt schnell auf, dass von den anfänglichen 5.000 aUEC (die Alpha-Version der Spielwährung United Earth Credits) nicht viel geblieben ist. Die Brustpanzerung der Rüstungskombi, die wir ausgesucht haben, übersteigt unser Budget. Also müssen wir erst mal wieder Zaster reinholen. Was tun? Missionen spielen? Handel betreiben?

Mit dem nächsten Update 3.2 werden das nicht mehr die einzigen Beschäftigungen sein, die uns in Star Citizen die Zeit vertreiben. Bergbau kommt in der ersten Version ins Spiel: Wir sollen Ressourcenlager suchen, ausbeuten und den Ertrag verkaufen können. Weitere Updates sollen Wiederverwertung, Betankung, Kopfgeldjagd, Datenhandel und weitere Berufe bringen.

Die Starfarer ist ein Monster: Das riesige Tankschiff kann bereits in der Alpha 3.0 von Star Citizen geflogen werden.

Die Starfarer ist ein Monster: Das riesige Tankschiff kann bereits in der Alpha 3.0 von Star Citizen geflogen werden, die Betankungsfunktionalität soll später kommen.

Zwar ist das persistente Universum von Star Citizen im Kern ein Scifi-Spiel, CIG möchte aber so viele Spieler wie möglich mit abwechslungsreichem Gameplay begeistern: „Umso mehr Technik und Features online kommen, desto mehr Möglichkeiten werden entstehen“, erklärt Eric Davis. „Als Sandbox-Spiel im Weltraum möchten wir Star Citizen für alle Spieler interessant und zugänglich machen – allerdings muss man einige Eckpunkte des Spiels mögen, beispielsweise Raumschiffe oder das First Person-Gameplay. […] Diese Dinge sind Kernpunkte des Spiels, darüber hinaus wollen wir die Sandbox aber ständig um neue Optionen erweitern, die mehr Vielfalt erlauben.“

Staunen bis die Cloud kommt

Für den Moment reicht es uns aber völlig, eine einfache und möglichst lineare Mission zu spielen. Über das Mobiglas rufen wir den Auftragsmanager auf, in dem verschiedene, kleine Missionen gelistet sind. Wir entscheiden uns für eine Liefermission: Im Benson Mining Outpost auf Yela eine Lieferung abholen und sie zur Shubin Mining Facility auf Daymar bringen.

Am Schiffsterminal von Port Olisar gehen wir durch unsere Schiffsliste. Nicht alle Raumschiffe können Fracht mit sich führen: Das Kampfschiff Hornet F7C kann nicht einmal eine schnöde Kiste mitnehmen, wie wir bei einem früheren Lieferversuch schmerzhaft am Abholort feststellten. Deshalb entscheiden wir uns für eine Avenger Stalker. Die Avenger wird gerade von CIG einer umfangreichen Überarbeitung unterzogen und soll mit Update 3.2 in der neuen Version zur Verfügung stehen. Uns gefällt sie allerdings jetzt schon ziemlich gut, schließlich kann sie Fracht transportieren (Kisten etc.) und mit ihren drei Geschützen sowie ihrer Wendigkeit Piraten erfolgreich heimleuchten.

Immer ein Hingucker: Der Gasriese Crusader von Port Olisar aus. Wie wird der Planet aussehen, wenn die Cloud Tech ins Spiel kommt?

Immer ein Hingucker: Der Gasriese Crusader von Port Olisar aus. Wie wird der Planet aussehen, wenn die Cloud Tech ins Spiel kommt?

Durch die Luftschleuse geht es auf das Lande-Pad, auf dem unser Schiff wartet. Es ist immer wieder überwältigend, den Gasriesen Crusader im Hintergrund zu sehen. Wie beeindruckend wird Crusader wohl sein, wenn der Planet durch die sogenannte Cloud-Tech, an der CIG gerade arbeitet, zu einem echten Teil der Spielwelt wird? In der oberen Atmosphäre des Gasriesen soll die fliegende Stadt Orison ihren Platz finden. Für Space-Nerds ist allein der Gedanke daran umwerfend. Im Moment ist Crusader aber nur eine riesige Textur, die über hunderttausende Kilometer sichtbar ist und fantastische Panoramen ermöglicht.

Der lange Weg zum Master-Plan

Genug gestaunt: Wir steigen in die Avenger ein und fahren die Systeme hoch. Damit Star Citizen kein ewiger Traum bleibt, musste Cloud Imperium Games die Entwicklung des Spiels ebenfalls erst einmal richtig hochfahren. Der Studioaufbau zog sich über mehrere Jahre hin und war begleitet von Fehlern, Kommunikationsausfällen und Verschiebungen. 2015 kam die Planetentechnik dazu, die mehr oder weniger nebenbei von Marco Corbetta im Frankfurter Studio entwickelt wurde und die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 kräftig durcheinanderwirbelte.

Auf das große Update 3.0, das die Planeten (bzw. in diesem Fall „nur“ Monde) bringen sollte, warteten die Unterstützer bis Ende 2017. Würde CIG es überhaupt noch schaffen eine effiziente und regelmäßige Veröffentlichungspolitik zu etablieren?

Der Release von Update 3.1 pünktlich zum Ende des ersten Quartals 2018 scheint zu belegen, dass Cloud Imperium Games die Organisation der mittlerweile fünf Studios, ihre Kommunikation untereinander und mit den Unterstützern endlich auf die Kette gekriegt hat. Die offizielle Roadmap spielt dabei eine große Rolle, sagt Studiochef Eric Davis, der selbst maßgeblich an ihrer Entwicklung beteiligt war. „Ich bin sehr zufrieden mit der Roadmap“, gibt er im Interview an. „Es ist toll, in einem vierteljährlichen Rhythmus unsere Pläne und Ergebnisse zu teilen. In der Vergangenheit hatten wir unterschiedliche Intentionen was Updates betrifft, basierend auf dem jeweils aktuellen Zustand des Spiels. Es gab eine Zeit, da wollten wir wöchentliche Updates herausbringen. Natürlich kannst du das machen, aber wie viel Inhalt bringt das ins Spiel im Vergleich zu monatlichen oder vierteljährlichen Updates?“

Auf der anderen Seite stellte aber ein ganzes Jahr ohne neues Futter die Geduld der Unterstützer vor Update 3.0 auf eine harte Probe.

Leistungsdruck, Erfolgserlebnisse und Motivation

„Darum bin ich mit dem vierteljährlichen Rhythmus sehr zufrieden“ fährt Davis fort, „insbesondere, weil wir noch mehr mit der Community kommunizieren. Die Unterstützer sind der Kern des gesamten Projekts, deshalb ist es super, dass wir durch die Roadmap noch mehr in den Dialog mit der Community treten. Wir können jetzt sagen: Hier ist es, hier findest du all die großen Dinge, an denen wir gerade arbeiten. Natürlich arbeiten wir im Hintergrund auch noch an anderen Inhalten, aber die Roadmap zeigt die großen Hits, auf die wir uns besonders fokussieren.“

Die Fortschritte an den einzelnen Aufgaben in der Roadmap kommen dabei direkt aus CIGs Project-Managing-Tools, wie Davis versichert: „Wenn wir sagen, die Daten kommen direkt aus unserer internen Datenbank, dann meinen wir das auch so: Die Daten, die wir ausgesucht haben, werden direkt öffentlich gemacht.“ Dieser neue Kommunikationsprozess kommt bei den Unterstützern offensichtlich ziemlich gut an. Die freitäglichen Updates der Fortschritte, neue Roadmap-Punkte und sogar Verschiebungen werden innerhalb der Community ganz anders diskutiert, als die Pläne der Vergangenheit. Liegt das daran, dass Update 3.1 pünktlich kam und so ein großer Leistungsdruck von den Entwicklern abgefallen ist?

Wie viel Druck ist nach der Veröffentlichung von Update 3.0 und 3.1 von den Entwicklern bei CIG abgefallen?

Wie viel Druck ist nach der Veröffentlichung von Update 3.0 und 3.1 von den Entwicklern bei CIG abgefallen?

„Spielentwicklung funktioniert nicht nach einer perfekten Vorlage“, stellt Davis klar. „Wir stellen keine Gabeln oder Teller oder Reifen her, wo man irgendwann sagen kann: Hier ist die Vorlage, ich weiß genau, wie‘s geht. Es ist eine Herausforderung […]. Natürlich ist immer ein gewisser Druck vor einem Release vorhanden und ebenso natürlich fällt dieser Druck mit einem erfolgreichen Release ein Stück weit von uns ab. Wir freuen uns und feiern auch, vor allem motiviert es uns aber, den nächsten Release anzugehen. Es ist allerdings nicht so, dass dem gesamten Team ein riesiger Stein vom Herzen fällt, wenn wir eine Veröffentlichung geschafft haben. Das eine Team arbeitet an Inhalten für 3.1 während ein anderes Team bereits an Inhalten für 3.2 sitzt.“

Der Druck verteilt sich und wird somit nicht zu einer Dauerbelastung für alle Entwickler. „Bei uns sind viele Teams in jeweils anderen Abschnitten der Entwicklung. Aber dieser Rhythmus, in den wir gerade kommen, fühlt sich gut an: Wir haben den ersten Teil erfolgreich geschafft und das motiviert uns weiter zu machen und den nächsten Teil zu liefern. Wir genießen kurz den Moment der Veröffentlichung und machen mit dem nächsten Ziel weiter.“

It’s done, when it’s done

In unserer Avenger heben wir ab, holen das Fahrwerk ein, umkreisen Port Olisar und genießen den Ausblick über die Station. Dann legen wir den Mond Yela als Ziel fest und gehen in den Quantum Travel-Modus. Es dauert nicht lange, bis wir den von einem Asteroidenring umgebenen Himmelskörper erreicht haben. Während wir im Spiel riesige Distanzen in wenigen Sekunden überbrücken können, ist die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 ein vergleichsweise extremer Marathon.

Obwohl mittlerweile klar ist, dass die Entwicklung von Star Citizen mit dem aktuell geplanten Umfang erst 2015 so richtig angefangen hat, müssen sich Chris Roberts, Eric Davis und die anderen Verantwortlichen bei Cloud Imperium Games immer wieder Fragen zum finalen Veröffentlichungstermin stellen lassen.

Roadmap-Übersicht mit allen Änderungen von reddit-Nutzer Odysseus-Ithaca.
Aktuelle Roadmap-Übersicht mit allen Änderungen (mit freundlicher Genehmigung von reddit-Nutzer Odysseus-Ithaca. Rechtsklick und "In neuem Tab öffnen" zeigt die Übersicht in voller Größe). Aber wann wird Star Citizen wirklich fertig werden?

Die Antworten darauf sind mittlerweile ausschließlich defensiver Natur. Auch unsere Frage, ob das Stanton-System im nächsten Jahr komplett sein werde, wird nicht konkret beantwortet: „Natürlich haben wir interne Timelines für solche Dinge, aber ich kann nur sehr generell auf diese Frage eingehen“, weicht Eric Davis aus. „Wir wollen das Stanton System so schnell wie möglich fertigstellen. Es ist eines der größten Systeme in Star Citizen und wir haben bereits eine Menge Grundlagenarbeit erledigt. Das heißt, wir verbessern unsere Planung und Entwicklung ständig und werden auf diese Weise immer schneller in der Lage sein, zu liefern.“

Dass die Entwicklung immer schneller von statten geht, das versprechen die Entwickler schon lange: Wenn unsere Tools fertig sind, werden auch die Inhalte schneller fertig. 2018 könnte aber nun endlich das Jahr zu sein, in dem diese Aussagen an Substanz gewinnen. So sind beispielsweise der Planet Hurston und seine Landezone Lorville schon zu über zwei Dritteln fertig, obwohl die Veröffentlichung erst mit Update 3.3 im September ansteht. Auch die Entwicklung der Truck Stops macht große Fortschritte, CIG kann diese kleinen Raumstationen mittlerweile zu einem großen Teil automatisch generieren.

Die Arbeit am Planeten Hurston schreitet offenbar gut voran: Im AtV-Video wurde diese Gegend auf Hurston gezeigt, eine Art gigantischer Schrottplatz.

Die Arbeit am Planeten Hurston schreitet offenbar gut voran: Im AtV-Video wurde diese Gegend auf Hurston gezeigt, eine Art gigantischer Schrottplatz.

Wann möchte Eric Davis ganz persönlich ein komplettes Star Citizen erreicht haben, ein Weltraumspiel mit mehr als nur einem System und dem Großteil aller geplanten Gameplay-Elemente, zumindest in ihrer Grundform? „So schnell wie irgend möglich. Wir arbeiten hart daran, immer mehr Technik online zu bringen und unsere Prozesse zu optimieren. Das wird uns dabei helfen, schneller zu veröffentlichen. Schau dir an, was wir heute tun können, im Vergleich zu ein paar Jahren zuvor.“

Allerdings hat sich der Plan von Cloud Imperium Games bezüglich eines möglichen Release-Termins in den letzten Monaten und Jahren offensichtlich verändert. Das fing schon damit an, dass Chris Roberts im letzten Jahr konstatierte, Star Citizen werde seinen kommerziellen Release dann erleben, wenn ein bestimmter Punkt, eine bestimmte Menge von Features, eine bestimmte Funktionalität erreicht sei. Wann das sein wird, wissen wahrscheinlich nur Roberts & Co. und dazu macht CIG auch keine detaillierteren Aussagen.

Star Citizen als langfristiger Live-Service

Star Citizen soll kontinuierlich wachsen, wie Davis bestätigt: „Wir haben keinerlei Intentionen, unser Spiel mit einem harten Ende zu versehen, zu sagen: Das ist der Schlusspunkt, wir sind fertig, auf Wiedersehen! Stattdessen kreieren wir ein Live-Produkt, an dem die Spieler genau ablesen können, was wir bislang erreicht haben. Darüber hinaus arbeiten wir an diversen Dingen, die bereits weit über einen normalen Alpha-Status eines Spiels hinausgehen, sich aber teilweise noch in der R&D-Phase (Research & Development) befinden. Wie sich das innerhalb des nächsten Jahres entwickeln soll, können die Unterstützer an der Roadmap ablesen und wir versuchen diese Roadmap so oft und detailliert zu aktualisieren, wie es uns möglich ist.“

Der Panzer Tumbril Nova ist ziemlich groß...

Der Panzer Tumbril Nova ist bereits angekündigt worden. Welche Gameplay-Features hat CIG noch in der Hinterhand?

Während es sicher kein Problem für viele Unterstützer darstellt, in den nächsten Jahren vierteljährlich mehr oder weniger fette Updates für das persistente Universum zu bekommen, muss sich allerdings noch zeigen, wie lange das Finanzierungsmodell über Raumschiff- und Konzeptverkäufe praktikabel bleibt. Darüber hinaus muss es irgendwann einen Punkt geben, ab dem Spieler ihre Fortschritte im Spiel auch behalten und die regelmäßigen Server-Resets ein Ende haben. Schließlich möchte niemand alle drei Monate neu anfangen.

Wir können ziemlich sicher davon ausgehen, dass dieser Punkt erst erreicht wird, wenn mindestens das Stanton-System vollständig ausgebaut sein wird. Dazu müssen die Planeten Crusader, Hurston, ArcCorp und MicroTech implementiert werden, samt ihrer Monde. Dass es sich bei den Monden um ziemlich beeindruckende und vor allem riesige Spielwiesen handelt, stellen wir schon fest, wenn wir einen Blick aus unserer Avenger auf Yela und seinen Asteroidenring werfen.

Dabei ist die Arbeit an der Planetentechnik übrigens noch längst nicht abgeschlossen: Update 3.1 brachte eine deutliche qualitative Steigerung der Mond-Oberflächen und es ist davon auszugehen, dass weitere visuelle und strukturelle Verbesserungen in zukünftigen Updates hinzukommen.

Die Mondoberflächen (hier Yela) wurden mit Update 3.1 einer Überarbeitung unterzogen.

Die Mondoberflächen (hier Yela) wurden mit Update 3.1 einer Überarbeitung unterzogen.

Deshalb gibt es zu diesem Zeitpunkt auch noch keine Racing-Strecken oder ähnliche Inhalte auf den Monden. Eine Veränderung der Oberflächenstruktur würde die Strecken schlicht eliminieren, weshalb eine Implementierung derzeit keinen Sinn ergibt.

Eine Frage der Sicherheit

Wir geben mit der Avenger vollen Schub und jagen über dieses ziemlich unvergleichliche Weltraumpanorama. Allerdings dauert es lange, zu einem Außenposten auf der Mondoberfläche zu gelangen. Es gibt zwar einige Orbitpunkte, die einen Quantum-Sprung erlauben, die sind allerdings rar gesät und auch nicht immer in einer geraden Linie zu erreichen. Aktuell kann die Quantum-Reisemechanik nämlich nur gerade Strecken absolvieren. Allerdings haben die Entwickler Pläne für eine sogenannte „Orbital Spine“-Mechanik, also die Möglichkeit, Sprungpunkte über eine vorausberechnete Kurve anzufliegen.

Wir erreichen den Benson Mining Außenposten und landen, während ein anderer Spieler gerade mit seiner Aurora abhebt. Das bringt etwas Leben in die Szenerie – oder auch den Tod, wenn es sich um Piraten oder Ganker handelt. „Es wird immer das Risiko existieren, dass es zu einer Konfrontation mit einem anderen Spieler kommt, auch wenn der überwiegende Großteil des Spiels aus PVE-Gameplay besteht“, erklärt Davis. Rund 90 Prozent der „Personen“ im Spiel sollen später NPCs sein.

Darüber hinaus wird es Gebiete geben, die von Sicherheitskräften geschützt werden, während man in gesetzlosen Bereichen auf sich allein gestellt ist. Wenn wir allerdings die gigantischen Distanzen und riesigen Spielflächen anschauen, die das Spiel jetzt schon bietet, wie werden Sicherheitskräfte da rechtzeitig reagieren können?

Der Stealth-Bomber Aegis Eclipse.

Wie sieht es mit der Sicherheit in Star Citizen aus? Wird das Rufsystem PVP-unwillige Spieler ausreichend schützen?

Design Director Todd Papy erklärt, dass es Patrouillen- und Schutzmissionen für Spieler, aber auch Patrouillen von NPC-Sicherheitskräften geben wird: „Grundsätzlich, denke ich, wird es von der KI in der jeweiligen Umgebung abhängen. Handelt es sich um eine abgeschiedene Gegend, wird es eine Weile dauern, bis Sicherheitskräfte ankommen. Findet der Konflikt in einer dicht besiedelten Gegend statt, sollte die Reaktionszeit ziemlich schnell sein. Genaue Zeitangaben sind allerdings kaum möglich, da es sehr viele Variablen gibt.“

Während PVE den Hauptbestandteil von Star Citizen ausmachen soll, wird es wie in jedem MMO Spieler geben, die alles daransetzen, anderen den Spielspaß zu versauen. CIG muss sicherstellen, dass eine vernünftige Spielbalance gewährleistet ist, dass das geplante Rufsystem signifikante Auswirkungen auf Spieler hat und kriminelle Subjekte nur unter erschwerten Bedingungen oder in (mehr oder weniger stark) abgegrenzten Bereichen agieren können.

Langzeitherausforderung Balancing

Der PVP-Anteil von Star Citizen, der unserer Meinung nach schon allein aus Gründen der Immersion wichtig ist, wird sich wahrscheinlich neben schnöder Piraterie vorrangig in Konflikten zwischen Organisationen äußern. Durch Ressourcenvorkommen, Gebietsansprüche und Basisbau auf Planeten und Monden werden Kriege zwischen Spielerverbänden an der Tagesordnung sein. Raumschiffe, wie der gerade frisch vorgestellte Hercules Starlifter, sind für solche Zwecke entworfen worden: Bombardierung von Basen, Transport von Panzern und Bodentruppen, Nachschub für Flotten und Armeen.

Das könnte der organisierten Kriegführung in Star Citizen eine taktische und logistische Tiefe verleihen, die es in dieser Form in kaum einem anderen Spiel gibt.

Der Bombenhangar der Hercules Starlifter. Werden Spieler damit ganz einfach Basen anderer Spieler vernichten können?

Der Bombenhangar der Hercules Starlifter. Werden Spieler damit ganz einfach Basen anderer Spieler vernichten können?

Noch gibt es sie auch in Star Citizen nicht, noch existiert das zugehörige Gameplay nur auf dem Papier. Und solche Monsterschiffe samt Monsterbomben werfen Fragen auf: Kann ein Geschwader Starlifter irgendwohin fliegen und mit einem Bombenteppich einfach nur zum Spaß die Gebäude und Grundstücke einer x-beliebigen Spielerorganisation im Handumdrehen dem Erdboden gleich machen? CIG hat noch eine Menge Arbeit vor sich, denn es muss eine Lösung her, die das Bedürfnis nach Sicherheit als auch die dunkle Seite der Macht so austariert, dass die Spielerfahrung auf beiden Seiten nicht von Frust geprägt ist.

Wo wir schon bei gigantischem, geradezu monströsem Kriegsgerät sind, wollen wir von Eric Davis wissen, was er denn von der Idee hält, Mechs in Star Citizen einzuführen: „Persönlich finde ich die Idee von Mechs supercool, aber ich kann diesbezüglich nicht für CIG und für die Pläne bezüglich Star Citizen sprechen.“ Während wir uns die spektakulären Mech-Kämpfe aus Battletech auf Star Citizen-Planeten ausmalen, gehen wir auf Yela in den kleinen Außenposten und suchen die Materialkiste, die wir ausliefern sollen. In einem kleinen Raum finden wir sie in einem Regal und nehmen sie an uns. Unser Charakter trägt sie sauber vor sich her (das ist nicht selbstverständlich, bei solchen Missionen gibt es immer wieder Bugs) und wir stellen die Lieferung im Laderaum der Avenger ab.

Star Citizen VR: Die bessere OASIS?

Als wir wieder Schub auf die Düsen der Avenger geben, ist es Nacht geworden. Lichtstimmungen jeder Art beherrschen die Designer bei CIG ganz hervorragend. Kein anderes Spiel hat es bisher geschafft, so überzeugende Weltraum-Szenerien zu schaffen. Was uns mit einer 4K-Auflösung am Monitor immer wieder minutenlang staunen lässt, muss in VR der absolute Augenöffner sein.

Dass Star Citizen eines Tages Virtual Reality-Unterstützung erhält, wurde schon mehrfach von Chris Roberts selbst, aber auch von anderen Entwicklern bestätigt. Die Umsetzung des ambitionierten Spiels erfolgt in allen Einzelheiten komplett in 3D, was VR begünstigt.

Ein Sonnenaufgang auf Yela, in der Ferne der Gasriese Crusader: In VR muss das überwältigend sein.

Ein Sonnenaufgang auf Yela, in der Ferne der Gasriese Crusader: In VR muss das überwältigend sein.

Ob er sich vorstellen könne, dass Star Citizen für Spieler zu einer Art OASIS, also einer parallelen virtuellen Welt ähnlich wie in Ready Player One, werden könne, fragen wir Eric Davis. „Die Grundidee der OASIS ist, dass du dich einloggst und in eine andere Art Leben eintauchst“, antwortet er. „Das Level an Immersion, das wir mit Star Citizen anstreben, kann definitiv dazu führen, dass du ins Spiel einloggst und alles ist da, alles fühlt sich wie eine echte Welt an. Ich könnte jetzt nicht sagen, dass wir eine OASIS-ähnliche Welt erschaffen wollen, aber wenn VR implementiert ist, kann ich mir schon vorstellen, dass manche Spieler sehr viel Zeit darin verbringen werden.“

Wenn wir so auf die nächtliche Horizontlinie von Yela schauen, Crusader entfernt im Hintergrund und das sternenübersäte Weltall um uns herum, dann werden wir wohl selbst zu diesen Spielern gehören.

Kein Gaming-Fast Food

Die warnende Stimme des Bordcomputers sowie einige krachende Treffer ins Schild der Avenger reißen uns aus unseren Träumen von Star Citizen in VR. Ein Piraten-NPC hat uns als Beute auserkoren und beschießt uns aus seiner Cutlass heraus. Während die Performance bislang überwiegend stabil war und nur durch regelmäßige, kurze Framedrops (diese allerdings in den einstelligen Bereich) getrübt wurde, muss sich jetzt zeigen, wie spielbar Star Citizen Alpha Update 3.1 wirklich ist.

Die Origin 100i kommt in drei Varianten: Kampf, Reise und Frachttransport.

Dogfights sind in Star Citizen nicht bloß ein Gimmick, sondern eine ernste und manchmal langwierige Sache.

Das kurze Stottern in der Bilddarstellung scheint während des Kampfes zuzunehmen, hält sich aber erstaunlicherweise in spielbaren Grenzen. Der Kampf gegen die Cutlass dauert ohne Raketeneinsatz fast 10 Minuten und erfordert Konzentration und Geschick am Joystick (Hotas-System), endet dann aber in einer äußerst befriedigenden Explosion des Piratenschiffs. Während sich einige Spieler kritisch darüber äußern, dass Schiffe so viel aushalten, finden wir die generelle Richtung in längere und dafür intensivere Dogfights sehr gut.

Natürlich muss CIG noch an vielen Balancing-Stellschrauben drehen, vor allem dann, wenn richtig große Schlachtschiffe wie die Idris oder die Javelin ins Spiel kommen. Aber es ist schon jetzt schön zu sehen, dass Gefechte zwischen Raumschiffen kein Fast Food-Inhalt sind, sondern eine ernsthafte Angelegenheit.

Beute ist aus der Cutlass nicht zu holen: NPCs haben derzeit keinerlei interessante Fracht dabei. Später sollen wir auch größere Fracht aus kampfunfähigen oder sogar zerstörten Schiffen bergen können. Wird ein Schiff zerstört, werden große Frachtcontainer nicht mehr zu 100 Prozent intakt sein, sondern in kleinere Frachteinheiten zerlegt. Spieler können diese Frachteinheiten dann einsammeln und in ihr Schiff laden. Wird ein Schiff allerdings deaktiviert oder kampfunfähig gemacht, wird die Fracht auf die gleiche Weise geborgen, wie sie geladen wurde. Ob das über das Mobiglas oder eine Schiffskonsole geschieht, darauf ging CIG noch nicht näher ein.

Ein echtes Monster: Die Reclaimer auf einem Landepad von Port Olisar.

Ein echtes Monster: Die Reclaimer auf einem Landepad von Port Olisar.

Eine andere Möglichkeit, aus einem zerstörten Schiff Geld zu pressen, besteht in der Wiederverwertung, die aktuell für Update 3.3 geplant ist. Ein Raumschiff für diesen Beruf gibt es schon jetzt in der Alpha 3.1 und Studiochef Eric Davis ist besonders stolz auf das gigantische Industrieschiff Reclaimer. „Wenn man sich anschaut, was dieses Schiff im Spiel tut bzw. später tun soll, das haut mich einfach um. Es ist ein komplettes FPS-Level in einem anderen FPS-Level – und es fliegt herum. Viele Mitarbeiter im Team sind sehr stolz darauf, was wir mit der Reclaimer geschafft haben und auf die technischen Leistungen, die damit verbunden sind.“

Unzählige Video- und Bild-Postings in Foren und auf Reddit belegen, dass die Spieler das ähnlich sehen. Auch wir können es kaum erwarten, eine Reclaimer in Aktion zu sehen: Schiffe mit dem Greifarm packen, mit einem Laser zerteilen, die Wrackteile in der Zerkleinerungsanlage häckseln und das Rohmaterial später an Raffinerien (für März 2019 in Update 3.5 geplant) verkaufen. Das gigantische Werkzeug für den Beruf des Wiederverwerters ist jedenfalls schon einsatzbereit.

Planetare Gigantomanie und die Technik dahinter

Wir verlassen das orbitale Schlachtfeld und springen zu dem Mond, auf dem sich der Zielort unserer Liefermission befindet: Shubin Mining Facility auf Daymar. Die Sonne steht gerade direkt hinter dem Mond und sorgt für einen atmosphärischen Lichtrand, der die Größe des Himmelskörpers betont. Daymar liegt größenmäßig zwischen den beiden anderen Monden: Cellin hat eine Oberfläche von 851.000 km², Yela ist der aktuell größte Mond mit 1,23 Millionen km².

Die Sonne hinter Daymar, der Lichtrand hebt die puren Ausmaße des Mondes nur noch hervor.

Die Sonne hinter Daymar: Der Lichtrand hebt die puren Ausmaße des Mondes nur noch hervor.

Allerdings sind das nur Peanuts im Vergleich zu den Planeten, die wir ab September 2018 im Spiel erkunden können sollen: Die Oberfläche des Industrieplanets Hurston beträgt rund zwölf Millionen km², der Stadtplanet ArcCorp wird mit rund acht Millionen km² etwas kleiner ausfallen.

Damit diese monströsen Spielflächen vernünftig spielbar werden, müssen Performance und Stabilität erheblich verbessert werden. Größe und Ambitionen der enormen Spielwelt stehen und fallen mit einer Technologie, an der CIG jetzt schon seit einiger Zeit arbeitet: Die Rede ist vom Object Container Streaming (OCS). Vereinfacht gesagt, handelt es sich dabei um unsichtbare Ladevorgänge. Planeten, Monde, Stationen und sogar Raumschiffe sollen erst dann in den Spielerclient geladen werden, wenn er sich diesen „Objekten“ nähert.

Dazu gehört auch eine weitere Technologie namens Network Bind Culling (NBC). Im Zusammenspiel mit OCS werden dadurch Aktualisierungen von Objekten und Aktionen im Spieluniversum nur dann vorgenommen, wenn sie in der Nähe des Spielers stattfinden oder für ihn relevant sind. In Update 3.1 ist es aktuell so, dass der Start einer Reclaimer auf Port Olisar bei uns mit berechnet wird, obwohl wir uns zehntausende Kilometer entfernt im Anflug auf Daymar befinden. Mit der Einführung von OCS (geplant für Update 3.3 im September) und NBC wird diese Rechenlast von uns genommen.

Stattdessen werden Planeten und Raumschiffe im Hintergrund geladen, wenn wir uns ihnen nähern. Auf diese Weise kann theoretisch ein unendliches Universum voller Planeten und Systeme geschaffen werden – und das ist bekanntlich das Ziel der Star Citizen-Macher bei CIG.

Object Container Streaming: Grundlagen schon im Spiel

Während Eric Davis zuversichtlich ist, dass die Performance in diesem Jahr erheblich besser wird, fragen wir uns, inwieweit das Object Container Streaming überhaupt schon erprobt ist. Schließlich handelt es sich dabei vielleicht um die essentielle Technologie, von der all die Ambitionen, aber auch Hoffnungen und Erwartungen an das Spiel, abhängen. Die Aktualisierung der Roadmap gibt Anlass zur Hoffnung: OCS wurde dort in drei Teile aufgesplittet und zeigt deutliche Fortschritte bei der Konversion von altem in neuen Code und Ladeprozessen im Hintergrund. Was sind die größten Herausforderungen bei der Umsetzung dieser Technologie und wie sicher sind sich die Entwickler, dass OCS funktioniert?

„Das Object Container Streaming kann in ein paar klar voneinander zu unterscheidende Teile aufgeteilt werden. Einige davon müssen zuerst fertiggestellt werden, andere können parallel zueinander entwickelt werden. Außerdem ist es hilfreich zu verstehen, dass ein Objektcontainer grundsätzlich nur eine Sammlung von Entitäten ist. Entitäten sind die Bausteine unseres Spiels, beispielsweise eine Waffe, eine Antriebsdüse, ein NPC usw.“, erklärt uns Derek Senior, Director of Engineering bei Cloud Imperium Games.

„Die erste Herausforderung ist, Object Container dynamisch zu laden oder zu entfernen, während das Spiel gespielt wird. Prinzipiell ist das bereits im Spiel vorhanden: Wenn ein neues Schiff erscheint (beispielsweise ein KI Schiff oder wenn ein Spieler am Terminal ein Schiff anfordert), dann ist das Stottern, das wir derzeit erleben, das dynamische und gleichzeitige Laden von Objektcontainern und den dazugehörigen Entitäten. Dieser Ladevorgang erfolgt aktuell auf dem Main-Thread (der Hauptprozess) des Spiels und nicht etwa über Hintergrund-Streaming. In diesem Sinne ist dieser Teil der Technologie erprobt und getestet.“

Der Blick über den Stadtplaneten ArcCorp von einer Truck-Station im Orbit.

Der Blick über den Stadtplaneten ArcCorp von einer Truck-Station im Orbit. Diese Planeten hängen von der Object Container Technologie ab.

Einen Teil der Technik haben wir also offensichtlich schon im Spiel, wenn auch noch längst nicht komplett und noch nicht an dem Platz, an den sie hingehört. „Im nächsten Schritt haben wir dafür gesorgt, dass alle Entitäten, die auch in einem Background-Thread kreiert werden können (sogenanntes Streaming), genau das tun“, fährt Derek Senior fort. „Die Entitäten, die nicht gestreamed werden können, verbleiben im Main Thread. Das verteilt die Ladelast und reduziert das Stottern bzw. Ruckeln. Wir können damit bereits intern arbeiten und alles funktioniert so, wie wir es erwarten. Insofern ist auch dieser Punkt erprobt und getestet, wenn auch derzeit nur lokal und noch nicht in einer Live-Umgebung.“

Im Entwickler-Build ist demnach bereits ein weiterer Teil der OCS-Technologie vorhanden und funktionsfähig. Was fehlt noch?

„Wir wissen genau, was wir tun“

„Die große Herausforderung besteht derzeit darin, all jene Entitäten, die ursprünglich nicht so geschrieben wurden, dass sie sicher in einem Background-Thread geladen werden können, zu konvertieren. Davon gibt es hunderte, die Herausforderung ist also eher logistischer, denn technischer Natur“, erklärt Senior. Die Roadmap-Änderungen belegen das: Der Punkt „Code Conversion“ steht derzeit bei 34 von 52 verbleibenden Arbeitsschritten. Dieser Bereich ist laut Derek Senior der Löwenanteil des Object Container Streamings.

Das Konzept von The Coil birgt viel inhaltliches Potential.

Auch Squadron 42 benötigt für seine Inhalte, etwa den Spielbereich “The Coil”, das Object Container Streaming.

„Das bedeutet allerdings nicht, dass nicht noch mehr zu tun ist, um OCS ins Spiel zu integrieren“, schränkt der Director of Engineering ein. „Aber vieles davon kann bereits erledigt werden, während die Konvertierung vorgenommen wird. Beispielsweise die Logik, wann Object Container (OC) basierend auf Distanz geladen oder entladen werden. Oder das Netzwerk, das immer mehr OCs geladen haben soll, als der Spielerclient und sicherstellt, dass ein vom Client geladener OC korrekt synchronisiert wird.“

Klingt danach, dass die Programmierer bei CIG ziemlich genau wissen, was sie tun und Senior bestätigt das: „Wir haben ein sehr gutes Verständnis davon, was getan werden muss und wie wir es erreichen. Wir haben also im Moment kaum Bedenken bezüglich OCS, es ist nur eine große Menge Arbeit, die erledigt werden muss.“

Beruhigend: Die Entwickler lassen sich allesamt keinen Zweifel an der Funktionsfähigkeit ihrer Technologien anmerken. Stattdessen werden Konzepte wie der bereits angesprochene Hercules Starlifter angekündigt und verkauft, die ohne ein gigantisches Universum kaum wirklich ihrer Rolle gerecht werden könnten. CIG scheint davon überzeugt zu sein, dass sie ihre Ambitionen (Star Citizen soll eines Tages 100 komplette Sternensysteme umfassen, jedes mit mehreren Planeten und Dutzenden Monden) auch erreichen können.

Vollwertige Spiele im Spiel

Wenn die großen Planeten funktionsfähig eingebunden sind und unterschiedliche Biome, Städte und Landezonen bieten, ist die theoretische Optionsvielfalt für Spielinhalte fast unendlich groß. Wäre es nicht sogar möglich, dass sich komplette Missionsreihen auf einem Planeten oder sogar in einer einzigen Stadt abspielen? Wären Storylines vom Umfang eines Skyrim auf Hurston möglich? Könnte ein Cyberpunk 2077 nur auf ArcCorp spielen? Werden wir vielleicht 30-40 Stunden umfassende Missionen bekommen, die im Star Citizen-Universum lokal begrenzt sind?

The Witcher 3 oder das kommende Cyberpunk 2077 beinhalten lange Storylines. Können solch umfangreiche Geschichten auf Planeten oder in Städten auch in Star Citizen denkbar sein?

The Witcher 3 oder das kommende Cyberpunk 2077 beinhalten lange Storylines. Können solch umfangreiche Geschichten auf Planeten oder in Städten auch in Star Citizen denkbar sein?

„Das ist absolut möglich. Warum auch nicht?“, gibt Eric Davis zurück, ohne konkrete Pläne zu bestätigen. „Mit jedem Feature-Set, dass wir online bringen, steigen auch die kreativen Möglichkeiten unserer Designer. Beispielsweise wollen wir in Update 3.2 erstmals die FPS-KI einführen. Natürlich wird es in diesem Zusammenhang immer mehr Missionen geben, die das integrieren.

Die besten Spiele, an die wir uns erinnern, sind entstanden, weil die Designer mit einem bestimmten Feature-Set kreativ sein konnten: ‚Was kann ich noch damit anfangen? Ich kann das machen, und das und jenes…‘ Das gleiche gilt für Star Citizen: Ein großer Planet mit einem Haufen Zeug, coolem Design, großartiger Technik – was können wir damit alles machen? Deshalb ist so etwas absolut möglich. Je mehr Features online kommen, desto mehr Möglichkeiten haben wir. Natürlich haben wir Ideen und Pläne, allerdings brauchen wir dafür auch die passenden Features. Nehmen wir als Beispiel die Service Beacons: Wir wussten genau, was wir damit machen wollten, aber jetzt können wir damit spielen und Dinge ausprobieren und Inhalte signifikant weiterentwickeln.“

Vielleicht sind es gerade diese scheinbar überambitionierten Möglichkeiten, die durch CIGs unbedingten Willen zur Weiterentwicklung des Mediums Videospiel denkbar werden, die die Unterstützer immer mehr Geld in das Projekt pumpen lassen. Über 185 Millionen Dollar hat Chris Roberts mittlerweile eingesackt und es ist kein Ende in Sicht. Obwohl vieles noch Konzept ist, obwohl wir vieles nur in Ansätzen gesehen haben, obwohl vieles „bloß Entwickleraussagen“ sind: Die Unterstützer glauben daran, dass ihre Hoffnungen nicht enttäuscht werden.

Abgesehen vielleicht von der Gesamt-Entwicklungszeit sind diese Erwartungen bislang überwiegend erfüllt worden und es sieht nicht so aus, als müsse CIG in ihren Ambitionen signifikant zurückrudern. Stattdessen erweitern sich die mittelfristigen Ziele über die Roadmap nachvollziehbar: Soll mit Update 3.2 im Juni die FPS-KI ins Spiel kommen und das Gameplay am Boden deutlich erweitern, sollen im nächsten Jahr NPC-Händler ins Spiel finden.

Mit den Raffinerien sind die ersten Produktions-Stationen geplant und Langstrecken-Scanning bereitet auf umfangreiche Erkundungsmöglichkeiten im Weltall vor. Hat hier jemand „Carrack“ gesagt?

Nächster Halt: Bergbau

Nach Update 3.0 und Update 3.1 klingt das alles plausibel und längst nicht mehr weit hergeholt. Gleichwohl muss CIG jetzt zeigen, dass der neue Rhythmus Bestand hat. Die nächste große Haltestelle ist das Bergbau-Feature in Update 3.2 im Juni. Während Mining aktuell nur als Environmental Storytelling existiert (beispielsweise in Form der Shubin Mining Facility auf Daymar, die wir gerade anfliegen), sollen wir bald schon „eigenhändig“ planetare Mineraliendepots ausbeuten können. Ein erster Prototyp wurde bereits in einer Around the Verse-Folge gezeigt und das Bergbauschiff Prospector kann schon seit einiger Zeit in der Star Citizen-Alpha geflogen werden.

Bergbau ist für Mitte des Jahres 2018 geplant.

Bergbau mit der MISC Prospector ist für Mitte des Jahres 2018 geplant.

Wird es zukünftig weitere Bergbauschiffe, vielleicht von anderen Schiffsherstellern geben? „Jeder fiktive Hersteller wie Origin (Luxus) oder Drake (Piraterie) hat seinen eigenen Stil, sein eigenes Profil“, erklärt Studiochef Davis. „Wenn ein neues Feature online kommt, schauen wir uns genau an, zu welchem Hersteller es besonders gut passen könnte, wo es den meisten Sinn ergibt. Brauchen wir dieses Feature auf einem anderen Schiff? Ist es für das Gesamtkonzept von Star Citizen notwendig, dass weitere Hersteller in den Bergbau-Wettbewerb einsteigen? Diese Fragen stellen wir uns immer wieder und sie werden vor allem dann aktuell, wenn wir uns anschauen können,  wie das Mining von den Spielern genutzt wird.“

CIG hat also nicht einfach einen Haufen Konzepte für neue Schiffe in der Schublade, sondern verfolgt offensichtlich einen Plan. Das Universum soll glaubwürdig sein, Raumschiffe und ihre Hersteller sollen eine Geschichte erzählen und sind nicht einfach nur Mittel zum (Geld-) Zweck.

Würden sich in diesem Zusammenhang und angesichts der Größe der Planetenoberflächen nicht auch industrielle Bodenfahrzeuge anbieten, beispielsweise Laster oder Bergbaufahrzeuge? „Das spielt ebenfalls in die Antwort auf die vorige Frage hinein“, sagt Davis. „Das Design-Team wird sich alles genau anschauen, wenn Bergbau online kommt und dann überlegen, wie dieses Feature sinnvoll erweitert, wie mehr Abwechslung hineingebracht werden kann.“ Wir können uns durchaus vorstellen, in Zukunft auch noch einen integrierten Truck-Simulator in Star Citizen vorzufinden. Allerdings dürften solche Spielereien derzeit keine Priorität haben: CIG will sich an die Roadmap halten und liefern, was es versprochen hat.

Die richtige Strategie, wie wir finden, schließlich werden nur Inhalte und Entwicklungsfortschritte den Kritikern den Wind aus den Segeln nehmen können.

Zwischen Traum und Realität

Mittlerweile sind wir an der Shubin Mining Facility auf Daymar angekommen. Auf dieser Seite des Mondes war es bis eben noch stockduster. Als wir aus der Avenger aussteigen, geht gerade die Sonne am Horizont auf. Wenige Spiele (beispielsweise das herausragende Witcher 3) haben es in der Vergangenheit geschafft, durch Sonnenauf- und -untergänge eine Atmosphäre zu schaffen, die den Spieler dazu zwingt, inne zu halten und zu staunen.

Star Citizen erreicht in diesem Punkt eine ganz neue Qualität: Das Sonnenlicht ergießt sich realistisch über die eigentlich karge Mondoberfläche und der interstellare Felsbrocken fühlt sich plötzlich lebendig an. Wie wird so eine Szene wohl auf einem Planeten aussehen, der mit einer dichten Vegetation, mit Fauna und Flora, versehen ist?

Sonnenaufgänge, Sonnenuntergänge: Lichtstimmungen zaubert Star Citizen auf den Monitor, wie kein zweites Spiel.

Sonnenaufgänge, Sonnenuntergänge: Lichtstimmungen zaubert Star Citizen auf den Monitor, wie kein zweites Spiel.

In dem kleinen Außenposten steht ein Angestellter hinter dem Tresen. Er grüßt uns und wir wählen aus den rudimentären Dialogoptionen den Zweck unseres Besuchs aus. Der NPC fordert uns auf, die Kiste hinzustellen und verstaut sie dann selbst unter dem Tisch. Auch wenn die Übergänge der Startpunkte seiner Animationen manchmal noch etwas abrupt erfolgen, wirken das Verhalten des NPCs sowie seine Bewegungen absolut natürlich. Auf die Animationen legt CIG großen Wert, wie schon die Dezember-Demo zu Squadron 42 eindrucksvoll bewiesen hat. Wir streichen unser Geld ein, steigen in die Avenger, heben ab und fliegen wieder zurück nach Port Olisar.

Unser kleines Abenteuer, das ohne einen Absturz oder einen spielstoppenden Bug über die Bühne ging, hat uns nicht nur das Potenzial von Star Citizen verdeutlicht: Wir haben anhand von Fakten nachvollziehen können, dass dieses Spiel  trotz aller Ambitionen keine Illusion weltfremder Träumer ist. Die Entwickler bei Cloud Imperium Games glauben an dieses Spiel und daran, dass es wahr werden kann. Wir müssen ehrlich sagen, dass wir uns auf die nächsten Monate und sogar Jahre der Weiterentwicklung ausdrücklich freuen.

Fazit

Dass CIG Hoffnungen und Erwartungen der Unterstützer nicht ausschließlich als Instrument zur Generierung von finanziellen Mitteln schürt, wird jedem klar, der sich eingehend und mit einem gewissen Maß an Unvoreingenommenheit mit dem Stand des Spiels und der Entwicklung beschäftigt. Das ungeheure Potenzial des Projekts müsste deshalb eigentlich jeden Vollblut-Gamer packen. Zumindest mich hat die Vision des Spiels überzeugt. Trotzdem ist Star Citizen noch längst nicht über den Berg, auch wenn das erste und zudem pünktliche Update des Jahres eine erhebliche Verbesserung der internen Strukturen bei Cloud Imperium Games suggeriert.

Die nächsten Updates, die Umsetzung der Zauber-Technologie Object Container Streaming, die Planeten Hurston und ArcCorp müssen dieses Jahr die Kontinuität und Tragfähigkeit des Entwicklungskonzeptes beweisen. Die Möglichkeit ist da und mein Ausflug in das Update 3.1 hat gezeigt, dass hinter der bloßen Option schon jetzt eine Grundlage steht, auf der sich aufbauen lässt.

Die Landezone Loreville soll im September kommen. Wird Star Citizen 2018 die Kontinuität in der Entwicklung erreichen, die wir alle gern sehen würden?

Die Landezone Loreville soll im September kommen. Wird Star Citizen 2018 die Kontinuität in der Entwicklung erreichen, die wir alle gern sehen würden?

In punkto Immersion, Atmosphäre und Detailverliebtheit macht CIG aktuell niemand etwas vor. Allerdings ist ein wunderschönes Universum das eine, passendes und langfristig motivierendes Gameplay das andere. Auch der schönste Screenshot-Simulator wird Ästhetik-Enthusiasten irgendwann langweilen. Deshalb sind die Berufe, die FPS-KI und umfangreichere Sandbox-Inhalte wichtige Schritte auf dem Weg zur Motivationsbildung bei den Spielern. In meinen Gesprächen mit den Entwicklern habe ich außerdem den Eindruck gewonnen, dass ein klares Konzept vorliegt, dass sie genau wissen, wie die Balance zwischen technischen Innovationen, neuen Features, Verbesserung der Performance und gleichzeitigem Betrieb eines Live-Spiels zu bewerkstelligen ist. Diese Zuversicht dürfte für viele Unterstützer beruhigend sein und auch die Roadmap dient derzeit als Fixpunkt und Anker für geduldige Citizens.

Mit zunehmenden inhaltlichen Features werden allerdings auch strukturelle Fragen immer wichtiger, die bislang nur oberflächlich behandelt wurden. Wie lange wird die Alpha-Phase dauern? Wie lange werden Schiffs- und Konzeptverkäufe nötig sein? Welche anderen Finanzierungsmöglichkeiten hat CIG für die mittelfristige Zukunft geplant? Wie wird sichergestellt, dass das Spiel auch für PVP-Muffel eine angenehme Erfahrung sein wird? Und wie will CIG verhindern, dass sich eine Mehrklassen-Gesellschaft bildet, in der Großspender bevorzugt behandelt werden oder Vorteile genießen, die normale Spieler nur unter extremem Aufwand erreichen können?

Diese Fragen sind zum jetzigen Zeitpunkt noch offen und müssen im Laufe der kommenden Monate und Jahre beantwortet werden. Hoffentlich hat Cloud Imperium Games auch für diese Aspekte des Spiels einen so klaren Plan, wie sie es offensichtlich für die technische und inhaltliche Umsetzung des Weltraum-Epos mittlerweile haben.

Wie seht ihr die Entwicklung, die Star Citizen und CIG in den letzten Monaten durchgemacht haben? Vielversprechende Konsolidierung oder alles beim Alten, nur in neuem Gewand? Sagt uns eure Meinung in den Kommentaren!

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Ben
Chefredakteur SPACE4GAMES. Hauptberuflich Projektmanager des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.


4 Kommentare

  1. Grotesk

    Coole Sache Parker. Du hast sehr anschaulich aktuelles Spielgeschehen und Technik, Rückblick und Ausicht auf Kommendes verwoben. Die 3/4 h Podcast haben meine Phantasie und Vorfreude erneut beflügelt. Ich bin guter Dinge, dass sich unsere Geduld auszahlen wird.

  2. ileus

    Grandioser Artikel!

    Das mit den 30-40h Missionen hat mich sofort träumen lassen.
    Die Möglichkeiten werden in ein paar Jahren schier endlos sein.

    Stellt euch doch einen vergammelten Planeten oder Mond vor, auf dem nur mehr Zombies rumlaufen….

  3. Himmselbuster

    Ein sehr schöner und außerordentlich umfangreicher Artikel! Diese Seite sollte zur Pflichtlektüre diverser “Spielejournalisten” werden! 🙂
    Nichtsdestotrotz hat CIG noch einen langen Weg vor sich und ich hoffe sehr, dass nicht mehr allzu große Probleme aufploppen werden. Wir hatten das Thema ja schon, aber es wäre bestimmt eine gute Idee für die Zukunft, wenn CIG einzelne Gebiete oder Planeten an andere Spielehersteller “vermieten” würde, damit die ihr Games darauf spielen lassen. Das würde für massenhaft Content sorgen und würde auch andere Spieler, die keine Raumschiffe mögen, zu SC locken.

  4. stolpi

    Grandioser Artikel…glaube da ist der Gamestar ein sehr guter Paper-Beitrag flöten gegangen… 😀
    Na ja, können sie ja als Vorlage verwenden…und andere Journalisten natürlich auch. 🙂

    Was die technische Entwicklung angeht bin ich sehr guter Dinge, in der Vergangenheit haben sie schon gezeigt das sie quasi unmögliches erschaffen können und auch die Physik Probleme bei den Schiffen mit variabler Struktur (Hull-Serie) werden eine Lösung finden.
    Die wahren Probleme sehe ich eher im Balancing (so viele Schiffe, so viele Items etc.) , in dem Versicherungssystem (das wird auf jeden Fall für mächtigen Zündstoff sorgen) und der Gefahr von Cheatern im späteren Spiel.

    Viele Grüße,
    stolpi

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Rihlah V (Xi) Nr. 930

Von den Eingeborenen wird die Welt Xi („Zee“) genannt und ist als eine Xi’An Wohnwelt klassifiziert worden. Der Planet ist eine natürliche Super Erde mit dem 3, 5 fachen Durchmesser unserer Erde und einem gemäßigten Klima. Im Gegensatz zu menschlichen Planeten ist Xi, wie alle wichtigen Xi’An Planeten „Ultra geordnet“ und dient nur einer einzigen Aufgabe. Schätzungen gehen davon aus, dass zwischen fünfzig und einhundert Milliarden Xi’An auf diesem Planeten wohnen. Sie leben in sogenannten “ Lifespheres“ die übereinander gestapelt sind und diese bilden die Grundlagen für dutzende riesige Wohnlandschaften auf diesem Planeten.

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