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Star Citizen: Roadmap-Update & Crytek-Klage geht vor Gericht

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Die Arbeit am Planeten Hurston schreitet offenbar gut voran: Im AtV-Video wurde diese Gegend auf Hurston gezeigt, eine Art gigantischer Schrottplatz.

Nachdem die regelmäßigen Roadmap-Updates ein paar Wochen ausblieben, gibt es jetzt ein prall gefülltes Update. Außerdem: Der Richter hat Teile von Cryteks Klage zur Verhandlung zugelassen.

Eine englische Version dieses Artikels findet ihr hinter dem Link.
An english version of this article can be found behind the link.

In diesem Artikel erfahrt ihr

  • wie wir zur Pay to Win-Diskussion stehen
  • Welche Änderungen es an der Roadmap gegeben hat
  • Was das Gericht  bezüglich der Antragsabweisung von CIG gegen Crytek entschieden hat

Nachdem mit Alpha 3.2 ein weiteres Update pünktlich veröffentlicht werden konnte und diverse neue Inhalte brachte, schien sich in der Organisation der weiteren Entwicklung hinter den Kulissen etwas zu tun. Die ersten Anzeichen für eine Korrektur der mittlerweile gewohnten Informationsstrukturen bei Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) zeigten sich bereits bei der wöchentlichen Infoshow Around the Verse.

Bis zur Veröffentlichung von Update 3.2 handelte es sich dabei um relativ lange Videos, die sowohl Updates der Entwicklungsfortschritte brachten, als auch einen genaueren Blick auf Features oder besondere Gameplay-Elemente. Allerdings bemerkte CIG offensichtlich, dass die wöchentliche Vorführung von Fortschritten ein Problem mit sich bringt: Was zeigt man den Unterstützern auf der CitizenCon 2018, wenn mit schöner Regelmäßigkeit bereits alles Pulver verschossen wird?

Deshalb entschied CIG sich, das AtV-Format erheblich zu verkürzen, mit Community-Inhalten zu füllen und nur noch kurze Updates im News-Format zu bringen. Das kam nicht bei jedem Unterstützer gut an, bislang hat sich daran aber noch nichts geändert. Dazu kommt, dass die offzielle Roadmap in den Wochen nach 3.2 nur einmal aktualisiert wurde – und das auch nur versehentlich. Dabei wurden einige Verschiebungen bekannt, was erneut zu den üblichen Diskussionen und Spekulationen in einschlägigen Foren führte.

Ist Star Citizen Pay to Win?

Zwischendrin gab es ein Update von Chris Roberts persönlich zum Thema Pay to Win. Wir bei SPACE4GAMES hatten ebenfalls überlegt, zu diesem Thema einen größeren Artikel zu verfassen, haben uns aber dagegen entschieden. Derzeit sind viel zu viele Gameplay-Mechanismen unklar, viele Features sind nicht vollständig integriert und die zukünftige Marschrichtung bezüglich der weiteren Monetarisierung von Star Citizen ist überhaupt noch nicht abzusehen.

Wir halten es derzeit nicht für sinnvoll, eine Diskussion um einen sowieso ziemlich schwammigen Begriff zu führen. Erst wenn Dinge wie das Ruf- und Rechtssystem in einer annähernd finalen Version implementiert sind und der Verkauf von Raumschiffen, Waffen und anderen nicht-kosmetischen Gegenständen final geregelt ist, sehen wir uns in der Lage, eine fundierte und ausführliche Meinung zum Thema Pay to Win zu veröffentlichen. Bis dahin werden wir uns aus der teilweise hysterisch geführten Diskussion heraushalten.

Viel interessanter und vor allem handfester sind die Aktualisierungen der Roadmap, die in den letzten Wochen vorgenommen wurden, das letzte Mal gerade erst gestern. Was hat sich am kommenden Update 3.3 geändert?

Vorschau auf Alpha-Update 3.3

Das Update 3.3 soll den ersten großen Planeten, Hurston, ins Spiel bringen. Angesichts der CitizenCon 2018, die am 10. Oktober stattfindet, kündigte CIG allerdings eine Verschiebung des Updates an. Man wolle vermeiden, dass das Entwicklerteam auf zwei große, dicht aufeinanderfolgende Termine hinarbeiten müsse. Deshalb soll die Veröffentlichung von Update 3.3 auf dem PTU (der öffentliche Testserver) ungefähr mit der CitizenCon zusammenfallen.

Foundry 42 arbeitet derzeit an der Landezone Lorville auf dem Planeten Hurston.

Foundry 42 arbeitet derzeit an der Landezone Lorville auf dem Planeten Hurston. Der Planet soll im Oktober mit Update 3.3 ins Spiel kommen. © Cloud Imperium Games

Faktisch bedeutet das eine Verschiebung von rund einem Monat, wenn wir davon ausgehen, dass der bisherige Veröffentlichungstermin September sein sollte und die Updates 3.1 und 3.2 jeweils rund zwei Wochen vor Ende des angepeilten Quartals auf dem PTU veröffentlicht wurden. Aber wie sieht der Stand der Dinge aus? Ist CIG auf Kurs oder können wir signifikante Probleme an der Roadmap ablesen? Hier kommen die Details für Update 3.3.

Zwei neue Questgeber

Mit Clovus Darneely kommt ein neuer Questgeber für die Landezone Lorville auf Hurston. Er ist eigentlich für Wiederverwertungs-Missionen gedacht, wird aber voraussichtlich vorerst andere Missionen anbieten, da der zugehörige Beruf noch nicht implementiert ist. Recco Battaglia wird dagegen in Levski für Aufgaben rund ums Mining sorgen.

Alle vier Hurston-Monde fertig

Die vielleicht größte Überraschung: Alle vier Hurston-Monde sind bereits in der Polishing-Phase und damit fertig. Damit hätten wir selbst nicht gerechnet. Wir vermuteten usprünglich, dass die Monde vielleicht noch mal verschoben werden könnten, damit der Planet Hurston rechtzeitig für Update 3.3 fertig wird. Allein mit den Monden Ariel, Magda, Ita und Aberdeen wird sich die planetare Spielfläche der Star Citizen-Alpha mal eben mehr als verdoppeln.

Hurston Moons and Ground Preview from r/starcitizen

Die Monde beinhalten dabei nicht nur die reine Oberfläche, sondern auch neue Außenposten, was weitere Ziele für Handels- und andere Missionen bedeutet. Und wie weit ist CIG mit dem zugehörigen Planeten Hurston?

Hurston & Lorville

Der Planet Hurston steht ausgehend von den verbleibenden Aufgaben in der Roadmap bei rund 80 Prozent Entwicklungsfortschritt. Die zugehörige Landezone Lorville (in der wir auch den neuen Questgeber Darneely finden sollen) hat dagegen einige neue Aufgaben erhalten und sinkt deshalb im Fortschritt um satte 18 auf 36 Prozent. Hier ist in den verbleibenden knapp zwei Monaten offensichtlich noch ziemlich viel zu tun. Der sogenannte Business-District wird zudem erst in Update 3.4 die Landezone erweitern.

Extreme Entfernungen & kleine Truckstop-Stationen

Die Entfernung vom Gasriesen Crusader (in dessen Orbit sich die Monde Yela, Daymar und Cellin befinden) zum Planeten Hurston ist gigantisch. Laut Ark-Starmap beträgt die Entfernung 1,95 AE (AE ist die Abkürzung für astronomische Einheit; 1 AE = 149.597.870,7 Kilometer). Das wären also 291.715.847,9 Kilometer. Zum Vergleich: Von Port Olisar aus beträgt die Entfernung zum Planetoiden Delamar (das ist die aktuell weiteste Strecke im Alpha-Universum) 854.070 Kilometer. Die Flugzeit beträgt mit einer Aegis Sabre im Quantum Travel rund 40 Sekunden.

Die Strecke Crusader Hurston beträgt demnach 175 Mal die Strecke Port Olisar – Delamar und hätte damit eine voraussichtliche Flugzeit von 116 Minuten. Dabei handelt es sich nur um die Entfernung zwischen zwei Planeten innerhalb desselben Systems! Langsam bekommen wir eine Vorstellung davon, wie riesig Star Citizen angelegt ist.

Bevor ihr jetzt aber in Panik ausbrecht, weil die veranschlagten zwei Stunden für die Reise euer tägliches Spielzeitkontingent sprengen, können wir euch beruhigen: Die Daten der Ark Starmap sind nicht aktuell und CIG weiß natürlich, dass es bei aller Liebe zum Gigantismus nicht zielführend ist, Spieler zu stundenlangen Reisen zu zwingen.

Truck Stops in Star Citizen sind kleine Raumstationen, die häufig in der Nähe von Monden oder Planeten zu finden sind.

Truck Stops in Star Citizen sind kleine Raumstationen mit NPCs, Geschäften und Wartungsmöglichkeiten. © Cloud Imperium Games

In der aktuellen Star Citizen-Alpha 3.2 können wir im Mobiglas die Starmap auswählen und wenn wir weit genug rausscrollen, sehen wir bereits die Positionen der Planeten Hurston und ArcCorp. Klicken wir sie an, werden uns die tatsächlichen Entfernungen angezeigt: Hurston ist 31.950.795 Kilometer entfernt (37 Mal die Strecke Port Olisar – Delamar und somit rund 25 Minuten reine Flugzeit), ArcCorp ist 41.941.992 Kilometer weit weg (49 Mal die Strecke Port Olisar – Delamar und somit rund 33 Minuten Quantum Travel). Nun bekommen wir auch eine Vorstellung davon, warum der Genesis Starliner und der Personentransport eines Tages ein großes Thema in Star Citizen sein sollen.

Doch es gibt noch ein weiteres Problem: Der Treibstoff wird auf keinen Fall für solche Strecken ausreichen – und dafür sind die Truckstops (oder Rest Stops) gedacht. Laut Todd Papy (Design Director bei CIG) soll es ungefähr acht solche kleineren Truckstop-Stationen zwischen Crusader und Hurston geben. Das bedeutet allerdings nicht zwangsläufig, dass wir jedes Mal acht Zwischenstopps einlegen müssen. Aber wir werden zwischendurch auftanken müssen. Darüber hinaus wird es Geschäfte und andere Interaktionsmöglichkeiten in diesen Truckstops geben. Der Stand der Entwicklung liegt hier bei 75 Prozent.

Verschleiß von System-Komponenten

Wir können derzeit bereits Schiffskomponenten austauschen, beispielsweise Triebwerke oder Schildgeneratoren. Mit Update 3.3 sollen diese Komponenten nicht nur deutliche Auswirkungen auf die Performance eines Schiffes haben, sondern auch verschleißen, was zu reduzierter Leistung oder Fehlfunktionen führen kann. 50 Prozent der Arbeit an diesem Feature ist erledigt.

Neue & verbesserte Missionen

Liefermissionen sollen deutlich verbessert werden (37% Fortschritt). Unter anderem sind automatisierte Paketannahmestellen geplant, um den Stations-Administrator für spezifischere Aufgaben freizuhalten. FPS-Missionen haben zusätzliche Aufgaben erhalten und sind dadurch mit einem Abzug von 15 Prozent auf 63 Prozent Fortschritt zurückgefallen.

Wir hoffen, dass dieses Feature rechtzeitig fertig wird, damit wir für gepflegte Ballereien nicht mehr nur auf PVP angewiesen sind. Scramble Race Missions (64% Fortschritt) sollen neu hinzugefügt werden. Dabei geht es um Rennen im All oder am Boden, in denen sich die Kontrahenten gegenseitig mit Waffen beharken dürfen.

Asteroid-Mining & allgemeine Bergbau-Verbesserungen

Der Bergbau-Beruf ist ein von den Spielern sehr positiv aufgenommenes Feature aus Update 3.2. Wir haben für euch umfangreiche Guides zum Mining-Schiff MISC Prospector, sowie zum Mining selbst verfasst.

Bergbau an Asteroiden im All ist für Oktober 2018 geplant. © Cloud Imperium Games

Bergbau an Asteroiden im All ist für Oktober 2018 geplant. © Cloud Imperium Games

Der Beruf soll im Oktober durch Anpassungen an die Benutzeroberfläche und die allgemeine Funktionalität verbessert werden und verzeichnet einen Fortschritt von 22 auf nunmehr 59 Prozent. Darüber hinaus wird sich Bergbau auch im Weltraum betreiben lassen: Asteroiden sollen abgebaut werden können. Das soll auch Ressourcendepots auf der Oberfläche großer Asteroiden beinhalten. Asteroid-Mining steigt in der Roadmap bei 57 Prozent neu ein.

Scanning, Transit-Systeme, verbesserte Geschütztürme & Shopping-Kiosks

Wer aktuell eine Prospector sein Eigen nennt, kann mit der TAB-Taste in den Scanning-Modus schalten und einen Ping absetzen. Derzeit ist das dazu gedacht, Ressourcendepots auf planetaren Oberflächen auszumachen. Allerdings können wir mit diesem Ping auch andere Schiffe scannen und rudimentäre Informationen anzeigen lassen. Dieses System soll erweitert werden (46%) und mehr Informationen liefern.

Der Wechsel zwischen verschiedenen Map-Sektionen über Fahrstühle und Türen soll auch verbessert werden (59%) und die bemannten und unbemannten Geschütztürme erhalten weitere Updates (steigen neu bei 12% ein). Auch die Bedienung der Shopping-Kiosks soll aufgebohrt werden, beispielsweise sind Item-Vergleiche und Verkaufsmöglichkeiten geplant. Der Fortschritt dümpelt hier allerdings noch bei 18 Prozent.

Gruppenspiel-Systeme

Das Benutzerinterface Mobiglas sowie die Visor-Anzeigen sollen mit einem neuen Chat-System und weiteren UI-Verbesserungen versehen werden.

Das Mobiglas ist die interaktive Benutzeroberfläche in Star Citizen. Zukünftig sollen auch soziale Funktionen integriert werden. © Cloud Imperium Games

Das Mobiglas ist die interaktive Benutzeroberfläche in Star Citizen. Zukünftig sollen auch soziale Funktionen integriert werden. © Cloud Imperium Games

Flugverbotszonen

Interessantes neues Feature: Mit der Einführung des neuen Planeten Hurston sollen auch Flugverbotszonen Einzug in Star Citizen halten. Wie das letztendlich umgesetzt wird (gibt es nur ein erhöhtes Crime Rating bei Zuwiderhandlung oder werden Raumschiffe sogar abgeschossen?), müssen wir abwarten. In jedem Fall macht es Bodenfahrzeuge interessanter und verhindert, dass riesige Schiffe an ungewollten Stellen landen (etwa mitten in Lorville). Die Flugverbotszonen liegen derzeit aber erst bei zehn Prozent Entwicklungsfortschritt.

KI-Verbesserungen für Schiffe & FPS

Der bisher vorhandene Punkt „Schiffs-Verhalten“ wurde gestrichen. Ob dieser Punkt im mit 29 Prozent erst zu einem Drittel erledigten Feature „Verbessertes KI Verhalten (Flug)“ abgedeckt wird, wird nicht deutlich – es kamen keine zusätzlichen Tasks hinzu. Das in vier Bereiche aufgeteilte Verhalten rund um die Shooter-KI macht nur langsam Fortschritte, mit 40 Prozent bekommt das unterschiedliche Kampfverhalten der KI den größten Zuwachs. Insgesamt steht der FPS-Bereich erst bei rund 50 Prozent Entwicklungsfortschritt.

Waffenbalancing gehört zu den dauerhaften Baustellen eines MMOs, so auch in Star Citizen. © Cloud Imperium Games

Die Shooter-KI kommt hoffentlich mit Update 3.3 im Oktober ins Spiel. © Cloud Imperium Games

Schiffe & Fahrzeuge

Das Rework der Mustang-Serie macht nur langsam Fortschritte: Mustang Alpha und Beta liegen bei 34 bzw. 18 Prozent, die anderen Varianten sind jetzt erst neu in die Roadmap eingestiegen (Delta, Gamma, Omega – 18%). Die Geschützplattform Hammerhead steigt um vier auf 40 Prozent, die Constellation Phoenix steht bei 37 Prozent. Die Varianten des Fahrzeugs Tumbril Cyclone liegen zwischen drei und 18 Prozent.

Technische Verbesserungen & Features

Hier findet sich der wohl wichtigste Teil des Updates 3.3: Sollte das Object Container Streaming (OBS) nicht rechtzeitig fertig werden oder Probleme machen, wird Update 3.3 in der geplanten Form wohl nicht online gehen können. Damit neue Monde, Stationen und Planeten, sowie weitere NPCs implementiert werden können, muss OBS ins Spiel kommen.

Wie ihr wisst, ist die Performance eine der größten Baustellen des Spiels. Auch wenn sich mit Update 3.2 viel verbessert hat und die FPS sich in der Regel in einem spielbaren Bereich zwischen 20 und 30 FPS befinden, ist noch viel Verbesserung nötig. Das soll unter anderem auch durch OBS erreicht werden.

Es sind nicht einfach andere Spieler, die die FPS in den Keller drücken: Es ist die Menge an Objekten und was die Spieler damit anstellen.

Es sind nicht einfach andere Spieler, die die FPS in den Keller drücken: Es ist die Menge an Objekten und was die Spieler damit anstellen. © Cloud Imperium Games

Object Container Streaming ist – grob vereinfacht – ein unsichtbarer Ladevorgang, der Objekte erst dann in unseren Arbeitsspeicher lädt, wenn wir in ihre Nähe kommen. Ein Object Container kann dabei einen Planeten, einen Mond, einen Außenposten oder ein Raumschiff beinhalten. Auf diese Weise muss der Client des Spielers nur die aktuell relevanten Daten im Speicher haben – alles andere wird ausgeblendet oder passiert in serverseitigen Hintergrundprozessen. So soll OBS in Abhängigkeit der Position des Spielercharakters dafür sorgen, dass nur noch rund ein Zehntel der Daten geladen werden müssen. Ausführlichere Informationen dazu findet ihr in unserem Artikel „Konsequent nach Plan“, für den wir mit den Entwicklern selbst gesprochen haben.

Object Container Streaming & Network Bind Culling

Das eigentliche Feature steht derzeit bei 27 Prozent. Dafür, dass dieses Feature so wichtig ist und bereits geraume Zeit daran gearbeitet wird, stimmt uns diese Zahl nicht sehr zuversichtlich. Allerdings ist auch eine Menge Vorbereitungsarbeit nötig, beispielsweise das Umschreiben alten Codes. Wir verweisen zum besseren Verständnis nochmal auf unser Interview mit Derek Senior, Director of Engineering bei CIG. Die Vorarbeiten liegen in den angegebenen Bereichen (Code Conversion, GameObjectExtensions Conversion, Asynchronous Background Spawning, Background Spawning) sämtlich deutlich über 80 Prozent.

Es ist denkbar, dass mit der Fertigstellung dieser Bereiche das eigentliche Feature einen deutlichen Sprung nach vorn macht und rechtzeitig zum Termin fertig wird. Immerhin ist Network Entity Streaming (sorgt dafür, dass vom Client benötigte Updates von Entitäten dann ausgeliefert werden, wenn sie benötigt werden) als Teil des asynchronen Background Spawnings bereits in der Polishing-Phase und damit so gut wie fertig.

Gleichzeitig macht Network Bind Culling (NBS, Aktualisierungen von Informationen über das Netzwerk werden nur vorgenommen, wenn sie in der Nähe des Spielers stattfinden oder für ihn relevant sind – sozusagen die Netzwerk-Version von OBS) weiterhin keine Fortschritte. Allerdings erklärte CIG früher schon, dass NBS grundsätzlich fertig sei, aber ohne OBS keinen Sinn ergibt. Die ausstehenden Arbeitsschritte könnten sich also auf die finale Implementierung in den Spielcode beziehen, die parallel zur Einführung von OBS vorgenommen werden soll.

Face Over IP & Verbesserung der Waffensysteme

Die zugrundeliegenden Mechaniken bei der Nutzung und Anpassung von Feuerwaffen wurden einer Überarbeitung unterzogen. Das Feintuning ist hier beendet und das verbesserte System in der Polishing-Phase. Außerdem sollen Spieler mit Face Over IP (FoIP) die Möglichkeit erhalten, über eine Webcam ihre Gesichtsausdrücke auf das Gesicht des Charakters zu projizieren. Dazu gehört auch Voice Over IP. Derzeit steht dieses Feature bei 24 Prozent Fortschritt.

Performance- und Grafik-Verbesserungen

Mit Environmental Blending Shader (neu, 78%) sollen Objekte glaubwürdig mit der Umgebung verschmelzen und ansehnliche Übergänge ermöglichen, etwa durch Sand oder Eis. Für die allgemeinen Performance-Optimierungen sind 40 Tasks veranschlagt, aber erst 13 davon sind bereits erledigt.

Umfangreiche Änderungen ab Update 3.4

Die Roadmap von CIG gibt uns ein gutes Verständnis darüber, in welche Richtung und wie schnell sich die Entwicklung voran bewegt. Allerdings ist sie auch ständigen Veränderungen unterworfen: Wir dürfen nicht vergessen, dass es sich hier um die Entwicklung einer hochkomplexen Software handelt. Software-Entwicklung ist immer von Veränderungen, Trial & Error und Verschiebungen geplagt, was sie nur bedingt planbar macht. Diese Unwägbarkeiten zeigen sich deutlich in den Planungen für Update 3.4 bis 3.6. Darin finden wir viele Verschiebungen.

Beispielsweise rutscht die Verbesserung der Service Beacons auf 3.6, das Escort-Beacon, die Varianten der Reliant, sowie die Constellation Taurus werden erst in 3.5 erwartet. Dafür soll die Cloud Tech auf 3.4 vorgezogen werden: Bekommen wir den Gasriesen Crusader und die Landezone Orison etwa früher als gedacht? Wir geben mal einen Tipp ab: Zur CitizenCon 2018 zeigt CIG Orison in der oberen Atmopshäre von Crusader. Wer hält dagegen?

Orison ist die geplante schwebende Landezone in der oberen Atmosphäre des Gasriesen Crusader. © Cloud Imperium Games

Orison ist die geplante schwebende Landezone in der oberen Atmosphäre des Gasriesen Crusader. © Cloud Imperium Games

Das Luxusschiff Origin 890 Jump wird erst im zweiten Quartal 2019 ins Spiel kommen. Die Liste komplett aus der Roadmap entfernter Features (dabei handelt es sich um auf spätere Updates ausgelagerte Inhalte) ist dagegen umfangreich. Gestrichen wurden vorerst alle Inhalte, die sich um Landbesitz drehen, Reparaturbots, Data Running, Langstrecken-Scanning, erweiterte Fracht, Liquid / Gas Exploration und die Service Beacons für Reparaturen und Wiederauftanken. Auch das Server Meshing, dass Ende 2018 für eine deutliche Erhöhung der Spielerzahlen auf einem Server sorgen sollte, ist auf unbestimmte Zeit verschoben worden.

Fazit zur Roadmap

Wir sehen deutlich, wieviel Bewegung in der Software-Entwicklung auf diesem Level ist. Entscheidend für die Pläne von CIG sind weiterhin die Performance-Technologien, allen voran OBS. Sollte OBS nicht wie gewünscht funktionieren, müssen Alternativen her – allerdings klangen die Entwickler in den Gesprächen mit uns immer sehr zuversichtlich: Es sei nur eine Frage der Zeit, bis alles wie gewünscht funktionieren werde. Betrachten wir die technischen Erfolge der Entwicklung bisher, gibt es kaum einen Grund anzunehmen, sie würden ihre Pläne komplett umwerfen müssen.

Allerdings könnte es wieder einmal länger dauern, als wir das gerne hätten. Geduld bleibt weiterhin eine Tugend.

Crytek vs. CIG: Erste Gerichtsentscheidungen

Das gilt übrigens auch für den Rechtsstreit, den Engine-Entwickler Crytek schon im letzten Jahr gegen CIG vom Zaun gebrochen hatte. Wenn ihr euch über die Vorgänge informieren wollt, empfehlen wir euch unsere Artikel zur Klage (Abweisungsantrag von CIG, Antwort Crytek, Antwort CIG, Crytek fordert totale Offenlegung). Bitte beachtet, dass wir nur wiedergeben, was wir recherchiert haben, denn das (amerikanische) Recht ist bei solchen Lizenzstreitigkeiten bestenfalls undurchsichtig. Vieles unterliegt unterschiedlichen Interpretationen und deshalb wurde jetzt vom Gericht über den Abweisungsantrag (Motion to Dismiss) von CIG wie folgt entschieden:

Roberts Space Industries wird als Teil der Klage betrachtet, auch wenn der eigentliche Vertrag zwischen Crytek und Cloud Imperium Games geschlossen wurde. Crytek wurde hingegen die Aussicht auf Strafzahlungen durch CIG genommen: Die sogenannten „punitive Damages“ wurden nicht zugelassen. Das bedeutet, Crytek hat keine Möglichkeit, CIG auf Unmengen Schadensersatz zu verklagen.

Kategorisch abgelehnt wurde auch Cryteks Versuch, CIG auf die Nutzung der CryEngine festzulegen. Eine Lizenz zu erwerben kann immer nur eine Option sein, nicht aber eine Verpflichtung.

Crytek hat CIG wegen Vertragsbruchs und Urheberrechtsverletzung verklagt.

Crytek hat CIG wegen Vertragsbruchs und Urheberrechtsverletzung verklagt.

Allerdings wird die Frage, ob Squadron 42 Teil der Vereinbarung oder ein Lizenzverstoß ist, zur Verhandlung zugelassen. Das Gericht befand die Festlegung innerhalb der Präambel des Lizenzvertrags (GLA, Game License Agreement) nicht als bindenden Teil des eigentlichen Vertrags und bezieht sich auf einen späteren und ziemlich schwammig ausgearbeiteten Absatz der GLA. Darin werden sowohl Squadron 42, merkwürdigerweise aber auch Star Citizen selbst als Features von Star Citizen bezeichnet.

In der Präambel werden Star Citizen und Squadron 42 deutlich als zwei Spiele angegeben, im weiteren Verlauf der GLA aber als „das Spiel (the Game)“ zusammengefasst. Da dieser Punkt später nicht mehr klar getrennt wird, sieht das Gericht hier offenbar Klärungsbedarf. Das es dazu überhaupt kommen kann, darf wohl den Verantwortlichen bei der Formulierung des Vertrages angelastet werden. Die GLA ist in vielen Punkten nicht eindeutig genug formuliert, um solche Attacken von vornherein zu unterbinden.

Crytek beantragt einstweilige Verfügung gegen CIG

Auch die Streitfrage rund um den eigentlichen Gamecode wird wohl vor Gericht diskutiert. Dabei geht es um angeblich nicht eingehaltene Vereinbarungen seitens CIG, Veränderungen an der CryEngine mit Crytek zu teilen. Crytek will deshalb Einsicht in den aktuellen Spielcode von Star Citizen & Squadron 42 erhalten.

Crytek antwortete auf die Entscheidung des Gerichts mit einer zusätzlichen verbesserten Einlassung, die erneut Schadensersatz und die Zahlung aller laufenden Kosten durch CIG fordert. Darüber hinaus verlangen die Kläger auch eine einstweilige Verfügung, die es CIG und allen beteiligten Drittparteien untersagt, weiter das urheberrechtlich geschützte Werk Cryteks (also die CryEngine) zu verwenden. Während dieser Punkt die Entwicklung von Star Citizen & Squadron 42 erheblich beeinträchtigen könnte, ist uns allerdings nicht klar, wie eine solche Entscheidung getroffen werden könnte, da die beiden Spiele mittlerweile seit über anderthalb Jahren unter Lumberyard entwickelt werden, einer Engine, die ebenfalls auf der CryEngine basiert. Darüber hinaus fordert Crytek eine beschleunigte Offenlegung des von CIG verwendeten Codes, um die Urheberrechtsverletzungen belegen zu können.

CIG antwortet direkt auf diese Einlassung mit der Bitte an das Gericht, der eigentlichen Entscheidung zu folgen und sich nicht von Crytek manipulieren zu lassen. CIGs Anwälte sehen in der Einlassung von Crytek eine Respektlosigkeit gegenüber dem Gericht, da die Kläger die bereits getroffene gerichtliche Entscheidung durch die Hintertür anzufechten versuchen würden. Außerdem behält sich CIG das Recht vor, eine weitere Antragsabweisung bezüglich der neuen Einlassungen des Gerichts einzureichen.

Disclaimer & Fazit zum Rechtsstreit

Die dargestellten Sachverhalte können Fehler und Ungenauigkeiten enthalten, da wir keine Anwälte sind und uns nicht in den Untiefen des (amerikanischen) Rechts auskennen. Eine endgültige Entscheidung ist bislang nicht gefällt worden, es handelt sich vielmehr um die übliche Antragsschlacht vor einer Gerichtsverhandlung.

Während es unterschiedliche Bewertungen dieser Anträge und Einlassungen gibt, ist eines klar: Die GLA wurde damals unzureichend formuliert. Das gibt Crytek jetzt die Möglichkeit, allein aufgrund der schwammigen Formulierungen eine Gerichtsverhandlung anzustrengen. Dabei möchte Crytek eine Jury darüber entscheiden lassen, was – das wissen sogar wir hier in Deutschland – eine ziemlich riskante Angelegenheit ist, vor allem bei solch komplexen und undurchsichtigen Themen.

Das Ping-Pong-Spiel im Rechtsstreit mit Crytek geht für CIG offenbar vor Gericht weiter.

Das Ping-Pong-Spiel im Rechtsstreit mit Crytek geht für CIG offenbar vor Gericht weiter.

Aus Laiensicht ist uns nicht ersichtlich, wie Crytek seine Anschuldigungen beweisen will, da auch die von Star Citizen verwendete Lumberyard-Engine faktisch die CryEngine ist. Deshalb vermuten wir, das es sich hierbei um den eigentlichen Kern der Klage handelt: Crytek will die Ergebnisse der Arbeit ihrer ehemaligen Spezialisten, die jetzt bei CIG angestellt sind, in die Hände bekommen.

Eure Meinung & weitere interessante Artikel

Trotz aller Indizien ist das alles ein weites Spekulationsfeld. Bis zu einem endgültigen Urteil oder einer außergerichtlichen Einigung wird es hierzu keine völlig verlässlichen Informationen geben. Wir halten euch über weitere Entwicklungen auf dem Laufenden.

Wie seht ihr die Entwicklungen, sowohl die Roadmap betreffend, als auch den Rechtsstreit mit Crytek? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.

Ansonsten legen wir euch unseren Artikel zum Leben und Wirken von Mark Hamill und seine Rolle in Squadron 42 ans Herz. Falls ihr euch für Cyberpunk interessiert, haben wir außerdem einen interessanten Report über die Faszination der Dystopie für euch.

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Ben
Chefredakteur SPACE4GAMES. Hauptberuflich Projektmanager des Virtual Reality-Magazins VR-World.com. Außerdem Youtube-Täter auf Game.Play.Me. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy.


2 Kommentare

  1. Himmselbuster

    Wieder mal ein sehr ausführlicher und interessanter Artikel, danke dafür!
    33 Minuten Quantumtravel, wie geil ist das denn? Ich hoffe sehr, dass CIG ihr Verse auch in derartigen Dimensionen lässt und nicht auf diverse Schreihälse hört, die unbedingt eine Schnellreisefunktion haben wollen! Ein Universum muss groß sein, wenn man sich darin verlieren will!

  2. stolpi

    Kann mich nur anschließen…sehr informative Übersicht, vielen Dank!

    Auch ich hoffe das sie bei der “Schnellreisefunktion” nicht übertreiben…wenn das Verse funktionieren soll muß “alles” irgendwie einen Wert haben und sei es, Zeit aufbringen zu müssen um zu einer bestimmten Position oder Ort zu reisen. Dann muss im Vorfeld genau abgewogen werden ob es sich lohnt irgendwohin zu düsen, inkl. Risiko liegen zu bleiben.
    Freue mich schon drauf, das Spiel wird dadurch unheimlich an Tiefe gewinnen.

    Was den Rechtsstreit angeht haben wir als Backer keinen Einfluß drauf, und das ist genau das was mich daran stört…irgendwelche Gerichte entscheiden hier über “unser” Spiel. Wenn wir Pech haben, waren alle Bemühungen umsonst gewesen.
    Das Crytek hier nicht nur Geld will sondern eigentlich nur den Zugriff auf den Code, sollte jeden Blindfisch auffallen. Die haben nichts zu verlieren und deshalb sollte man das nicht auf die leichte Schulter nehmen. Mit einen Vergleich wäre uns zwar allen geholfen aber ich glaube nicht, dass es nur mit einen Geldbetrag Summe X erledigt ist.

    Viele Grüße,
    stolpi

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Gezeitenreibung Nr. 1109

Zwei rotierende Kugeln, die dicht beieinander sind, wechselwirken miteinander, und bremsen sich gegenseitig aus. Dies kann man bei Sonne und Mond beobachten, aber auch bei Zwergsonnen und deren Planeten (Beispiel: TRAPPIST-1A).
Diese Ausbremsung bewirkt letztlich, dass sich beide Kugeln so synchronisieren, dass das kleinere Objekt immer die gleiche Seite zu größeren Objekt zeigt. Niedrigere Rotationsraten bewirken dabei auch, dass sie sich stetig voneinander entfernen.
Ein weiterer Punkt bei sonnennahen Planeten, ist die Verdampfung der Atmosphäre auf der hellen Seite. Dies führt dazu, dass dieser Planet letztlich seine gesamte Atmosphäre verliert. Bestes Beispiel ist der Merkur, bei dem die Gezeitenreibung fast das Endstadium erreicht hat.

Quelle:
Exoplaneten • Stand 2017 - Auf der Suche nach der 2. Erde (1/2) | Andreas Müller
Urknall, Weltall und das Leben
https://youtu.be/B7Mm_xz3LfE

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