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Star Citizen: Abstimmung über Features für Update 3.2

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Star Citizen: Abstimmung über Features für Update 3.2

Update 3.1 wird in Kürze veröffentlicht, die Arbeiten daran sind so gut wie abgeschlossen. Allerdings soll es für 3.2 einige Änderungen geben.

Der erste Meilenstein des Jahres 2018 für Star Citizen scheint in trockenen Tüchern zu sein: Update 3.1 wird aller Voraussicht nach im Laufe der nächsten Woche bei den Unterstützern ankommen. Das ist wohl das erste Mal in der Entwicklungsgeschichte, dass Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) derart pünktlich abliefert.

Verschoben & vorgezogen: CIGs Plan geht mit 3.1 erstmals auf

Der neue Plan, in vierteljährlichen Abständen ein großes Update zu liefern, geht also auf. Allerdings unterliegt auch die Roadmap für Star Citizen diversen Änderungen. Das wurde im Vorfeld auch so kommuniziert: Wenn ein Feature nicht pünktlich fertig wird, rutscht es ins nächste Update. So geschehen mit dem Performance-Feature Network Bind Culling.

Andere Dinge wurden dafür vorgezogen, beispielsweise die Notsignale (Distress Beacons) oder die klammheimlich eingefügten prozeduralen Bewegungs-Animationen. Darüber hinaus sind die Schiffe Reclaimer, Terrapin und Razor jetzt flugfertig. Das Hoverbike Nox Kue und der Cyclone-Buggy sind ebenfalls in Update 3.1 dabei. CIG veröffentlichte diverse neue Trailer zu diesen Schiffen und Fahrzeugen, die ihr in diesem Artikel verteilt findet.

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Update 3.1 ist wohl nicht der große Performance-Patch, der anfangs angekündigt wurde. Immerhin soll die Star Citizen-Alpha 3.1. deutlich besser laufen als noch 3.0, so zumindest die aktuelle Aussage von Chris Roberts in der gestrigen Reverse the Verse-Liveshow. Berichte von Spielern, die 3.1 bereits auf dem Testserver ausprobiert haben, sind unterschiedlich: Manche verzeichnen teils enormen und stabilen Bildratenzuwachs, andere schaffen es weiterhin nicht über 30 FPS. Wir sagen euch natürlich nach dem Live-Release, wie sich die Performance entwickelt hat.

Performance als Dauerbaustelle

Die Arbeiten an der Performance gehen unvermindert weiter. Anstatt also auf einen einzigen Zauberpatch zu warten, sollen wir mit jedem Update des Jahres weitere Verbesserungen bekommen. Zu diesem Zweck sammelt CIG derzeit verstärkt Daten der Spieler-Clients, um die Ursachen für FPS- oder Memory-Probleme zu identifizieren.

Diese Analysen gehen dann in die regelmäßigen Performance-Verbesserungen jedes einzelnen Updates ein.

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Darüber hinaus warten wir auf große technische Meilensteine wie das Object Container Streaming (stark vereinfacht gesagt: unsichtbare Ladebildschirme). OCS ist für Update 3.3 geplant und dürfte unseren Informationen zufolge die Speerspitze der Performance-Verbesserungen darstellen. Diese Technologie muss funktionieren, bevor das Universum weitere Planeten und Monde erhält.

Ändert sich der Plan für Update 3.2?

Doch zunächst steht das Update 3.2 im Juni ins Haus. Neben dem Network Bind Culling (eine Performance-Technik, die entfernte Objekte vom Updateprozess im Spielerclient ausschließt) ist darin derzeit vor allem viel Gameplay enthalten: Die ersten Iterationen von zivilen Berufen wie Bergbau, Wiederverwertung und Reparaturen stehen hier derzeit noch im Plan.

Allerdings dürfte sich hier noch einiges verschieben, denn CIG hat ihre Prioritäten erneut einer Revision unterzogen.

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Roberts & Co. wollen vor der Einführung weiterer Inhalte die bestehenden Features ausbauen bzw. verbessern und damit die Spielerfahrung komfortabler gestalten und diversen Mechaniken mehr Funktionalität verleihen. Gestrichen werden keine Features, allerdings will CIG die Prioritäten neu ordnen. Oder anders ausgedrückt: Neu ordnen lassen. Denn alle Unterstützer können innerhalb der nächsten Tage an einer Umfrage auf der offiziellen Webseite teilnehmen, die verschiedene Features priorisieren soll.

Update 3.2: Abstimmung über Feature-Priorisierung

Je nach Ergebnis werden die Gewinner-Features für Update 3.2 bevorzugt entwickelt. Dazu gehören die folgenden Punkte:

Quantum Linking

Wenn wir mit Freunden unterwegs sind oder auf Notsignal-Quests antworten, werden wir bei Quantum-Sprüngen miteinander verlinkt. Das hilft beispielsweise bei Unterbrechungen (Interdictions), denn damit wird nicht mehr nur ein Spieler aus dem Quantum-Sprung gezogen, sondern unsere „verlinkten“ Freunde können uns bei unserem Problem unterstützen.

Verbesserte Unterbrechungen (Interdiction)

Verschiedene Interdiction-Szenarios werden hinzugefügt. Außerdem sollen Spieler in der Lage sein, andere Spieler oder KI-Schiffe mit Hilfe eines Quantum Jammers aus dem Quantum Travel zu holen.

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Verbesserungen an den Service Beacons

Neue Vertragsarten, bessere Filter und zusätzliche Infos (beispielsweise Bewertungen für beide Vertragspartner) erweitern die Funktionalität der Spieler-Signale. Zusätzlich soll die KI diese Mechaniken ebenfalls nutzen, um weitere Aufträge für Spieler zu generieren.

Gilden & Vereinigungen

Die grundlegenden Varianten für Gilden und Vereinigungen kommen ins Spiel. Dazu gehören beispielsweise die Kopfgeldjäger- oder die Händler-Gilde. Diese Gilden kommen mit eigenen Aufträgen und daraus resultierenden Vergünstigungen.

Gruppensystem

Die Gruppenfunktionalität erlaubt es Spielern, sich für Jobs und Missionen zusammen zu tun und die Belohnungen gerecht unter sich aufzuteilen.

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Team Chat

Spielerkommunikation über den Chat wird intuitiver. Das ist überdies Teil der Integration der Spectrum-Plattform ins Spiel.

Wirtschaft / Shopping-UI

Mehr Waren kommen ins Spiel, noch bevor die entsprechenden Locations in den Landezonen fertig sind. Module und Gegenstände für Schiffe oder Schiffswaffen können bereits über Kiosks gekauft und gehandelt werden. Die richtigen Shops, in denen wir uns die Teile genau ansehen können, kommen erst später ins Spiel.

Item 2.0 Schiffs-Systeme und Waffen

Die Item 2.0-Mechanik ist bereits ins Spiel implementiert. Dabei handelt es sich vereinfacht gesagt um eine Art Modul-Technik, die jedem Gegenstand im Spiel Eigenschaften verpassen kann. Waffen, Türen, sogar Mülleimer können bestimmten Zwecken dienen. Allerdings ist diese Mechanik derzeit für Spieler noch nicht wirklich sicht- oder nutzbar. Das soll sich ändern, indem Schiffskomponenten verschieden konfiguriert werden (z.B. mehr Energie für Antrieb oder Schilde), daraus aber auch Verschleiß, Überhitzung oder Fehlfunktionen resultieren können.

Diese Funktionen sind beispielsweise notwendig, damit später Wartungsarbeiten an Schiffen Sinn ergeben.

Damit Schiffe wie die Endeavor vielfältige Aufgaben wahrnehmen können (beispielsweise als fliegendes Hospital), wird die Item 2.0-Funktionalität benötigt.

First-Person-Kämpfe gegen KI

KI-Gegner sollen uns auf Monden oder in Wracks überraschen und angreifen. Bedeutet dieser Punkt, dass die Arbeiten an der FPS-KI in Squadron 42 noch nicht weiter fortgeschritten sind, oder ist die Implementierung für das MMO-Universum eine andere Baustelle? Darüber können wir derzeit nur spekulieren. In der Dezember-Demo wurden jedenfalls bereits FPS-Kämpfe gegen die KI gezeigt. Wahrscheinlich soll dieser Part einfach früher ins persistente Universum kommen, als ursprünglich geplant.

Update Dezember 2018: Im aktuellen Update 3.4 sind bereits FPS-Gefechte mit der KI möglich, allerdings ist die KI noch nicht sonderlich berauschend.

Mining in Arbeit, welcher Beruf wird verschoben?

Ungefähr eine Woche lang könnt ihr eure Stimme abgeben. Danach bekommen die entsprechenden Features Prioritäten und werden umgesetzt. Mit dem Mining auf planetaren Oberflächen wurde laut Roadmap übrigens schon begonnen, dieses Feature dürfte für 3.2 gesetzt sein.

Allerdings könnte die Frage nach der Priorisierung von Wiederverwertung, Reparaturen und Betankung darauf hindeuten, dass mindestens zwei dieser Berufe auf 3.3 verschoben werden.

Bergbau ist für Mitte des Jahres 2018 geplant und scheint wohl gesetzt zu sein. Verschieben sich andere Features auf Folgeupdates?

Chris Roberts schien insgesamt sehr zufrieden mit den Fortschritten, die Star Citizen derzeit macht. Er konstatierte, dass die Restrukturierung der Teams in zusammenhängende Aufgabenbereiche zu einer deutlichen Effizienzsteigerung geführt habe. So arbeiten nicht bloß Programmierer in einem Team und Grafiker in einem anderen, sondern je nach Thema (Schiffe, Waffen, Gameplay-Mechaniken etc.) immer ein komplettes Team aus verschiedenen Professionen zusammen. Auch die Zeitverschiebungen zwischen den Studios haben nur noch wenig Einfluss auf die Teams.

Star Citizen ist ein „Marathon um die Welt“

Trotzdem betont Roberts erneut, dass Star Citizen kein Sprint ist, sondern ein „Marathon rund um die ganze Welt“. Was 2012 erstmals als Wiederbelebung des Space-Game-Genres geplant wurde, ist mittlerweile zur Erschaffung eines kompletten Universums mutiert, an dem nahezu 500 Mitarbeiter beteiligt sind. Das braucht übrigens auch massive finanzielle Ressourcen.

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Star Citizen wird noch lange kein fertiges Spiel sein, sondern kontinuierlich wachsen. 2018 wird zeigen, wie schnell das geschieht und ob neue Technologien für die passende Performance sorgen können.

Dauert die Entwicklung von Star Citizen zu lange? Wie seht ihr 3.1? Was haltet ihr von der Priorisierung von Inhalten durch die Unterstützer? Könnt ihr mit einer Verschiebung von Berufen auf ein späteres Update leben?

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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