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Star Citizen: Gründe für die schlechte Bildrate in Alpha 3.0

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Star Citizen: Gründe für die schlechte Bildrate in Alpha 3.0

Spieler des Alpha-Updates 3.0 zu Star Citizen berichten von erheblichen Performance-Schwankungen. Projektchef Chris Roberts hat in einem Forenposting dazu Stellung genommen.

Star Citizen Alpha-Update 3.0 ist endlich live. Das war nach der beeindruckenden Demo von Squadron 42 vergangenen Freitag die große Weihnachtsüberraschung für die Unterstützer. Allerdings weist das massive Update noch große Probleme bei der Performance auf, es gibt Bugs und auch diverse Abstürze.

Warum veröffentlicht Cloud Imperium Games (CIG) das Update nicht in perfektem Zustand? Woran liegen die teils extrem unterschiedlichen Performance-Berichte von Spielern mit nahezu gleichen PC-Konfigurationen? CEO und Projektchef Chris Roberts ist am Heiligabend in einem Forenposting darauf eingegangen. Ich fasse die neuesten Erkenntnisse für euch zusammen.

Spielerzahl hat kaum Auswirkungen auf Performance

Zuerst geht Roberts darauf ein, dass die Anzahl der Spieler auf einem Server wenig Einfluss auf die Performance hat. Bislang wurde vielfach von der Spielermenge und dem Netcode als Ursache für die starken Bildraten-Probleme ausgegangen. Roberts belegt allerdings anhand von Grafiken, dass die Verringerung der Spieleranzahl  kaum eine Auswirkung auf die Performance hat.

Bevor Flugzeugträger wie die Idris-Fregatte in Star Citizen implementiert werden können, muss die Datenverwaltung effizienter werden.

Stattdessen wirkt sich das, was die Spieler tun, stark darauf aus. Wenn beispielsweise Spieler eine mit Fracht vollgeladene Caterpillar über einem Mond in die Luft jagen, dann müssen plötzlich hunderte oder gar tausende Objekte mehr simuliert werden. Darüber hinaus gibt es unterschiedliche Auswirkungen auf die Performance, beispielsweise durch die neue Asteroiden-Mission, die in der Nähe von Port Olisar stattfand und jede Menge Probleme verursachte. Diese Mission wurde zwischenzeitlich deaktiviert.

Ein weiterer Punkt sind die größeren Schiffe, die eine erheblich höhere Rechenlast mitbringen, als kleine Kampfschiffe und Jäger. Große Schiffe bringen viel mehr Objekte und Funktionen mit sich, was derzeit voll auf die Performance durchschlägt, so Roberts. Gerade hier müsse CIG einen besseren Job bei der effizienten Verwaltung der Daten machen. Zumal am Horizont mit der Idris, Javelin oder dem Bengal Carrier noch erheblich größere Schiffe ins Spiel kommen sollen.

Lösungen vorhanden, brauchen aber noch Zeit

Roberts stellt klar, dass CIG die Lösungen für all diese Probleme bereits hat und daran arbeitet. Neben dem neuen Netcode sind das Veränderungen im Update-Prozess für die Spielphysik und das Level of Detail des Clients (Batch-Updates, anstatt ständiger Einzelupdates), die Entkoppelung der außer Sicht befindlichen Objekte vom Netzwerk, sowie das Object Container Streaming.

Gerade letzteres nimmt komplette Bereiche, die sich in einiger Entfernung vom Spieler befinden, komplett aus der Client-Berechnung heraus und lädt sie erst dann wieder mit den aktuellen Daten, wenn sich der Spieler diesen Bereichen nähert.

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

All diese und noch andere Verbesserungen befinden sich laut Roberts in unterschiedlichen Phasen der Entwicklung, können aber noch nicht kurzfristig implementiert werden. Allerdings fokussieren sich die Entwickler in den nächsten Patches vor allem auf den Aspekt der Performance, wir werden also mittelfristig  erste Verbesserungen erleben. Darüber hinaus sollen verstärkt Messwerte von Spieler-Clients erhoben werden, um die Gründe für unterschiedliche Performance auf gleichstarken Rechnern herauszufinden.

CIG will stur vierteljährlich veröffentlichen

Wieso hat CIG nicht gewartet, bis alles komplett und perfekt fertig war? Roberts begründet das mit der neuen Strategie des Studios,  Updates in einem vierteljährlichen Rhythmus bringen zu wollen. Hätte CIG mit Update 3.0 gewartet, wäre es frühestens im Februar zu einem Live-Release gekommen und die gesamte Zeitplanung wäre über den Haufen geworfen worden.

Da bei CIG mehrere Teams an mehreren Aspekten des Spiels arbeiten (also auch schon an Inhalten, die mit späteren Updates ins Spiel kommen sollen), wäre es bloß zu weiteren Verzögerungen gekommen, ohne  den eigentlichen Entwicklungsprozess signifikant voranzubringen. Mit der Veröffentlichung von 3.0 arbeitet das gesamte Team jetzt wieder am Hauptentwicklungs-Zweig und Optimierungen können gleichzeitig vorgenommen werden.

Bis wir auf Planeten mit solchen Gefechts-Szenarien beglückt werden, hat vor allem das Technik-Team von CIG noch alle Hände voll zu tun.

Natürlich ist es frustrierend, wenn die Performance aktuell so schwankend ausfällt. Allerdings ist das weiterhin eine Alpha- bzw. frühe Early Access-Phase. Wer also wenig Frustresistenz besitzt, der sollte Star Citizen aktuell einfach zur Seite legen und später reinschauen, wenn die Berichte eine ordentliche Performance (das bedeutet laut Roberts 30 FPS auch auf schwächeren Rechnern innerhalb der Systemvoraussetzungen) bestätigen.

Einen Guide zur Verbesserung der Performance findet ihr bei uns. Was CIG in Zukunft vorhat, sagt euch unser Artikel zur Roadmap für Star Citizen.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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