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Star Citizen: Truck Stops, Splinter Cell & Death Races

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Star Citizen: Truck Stops, Splinter Cell & Death Races

In dieser Woche zeigen uns die Star Citizen-Entwickler die Fortschritte des UK-Teams aus den letzten Wochen. Besonders interessant: Truck Stops und Sam Fisher-Gameplay.

Star Citizen hat Ende März das Update 3.1 veröffentlicht. Neben neuen Schiffen und einer umfassenden Überarbeitung grafischer Elemente (beispielsweise die Mondoberflächen) wurde auch an der Performance geschraubt. Die leidet schon seit Update 3.0 unter teilweise einstelligen FPS.

Stabilitätspatch für Update 3.1 angekündigt

Mit Update 3.1 gab es definitiv eine Verbesserung der Bildrate, allerdings noch nicht so signifikant wie wir uns das gewünscht hätten. In unserer eigenen Anspielsession hatten wir zwar im Schnitt etwa zehn FPS mehr als noch in Update 3.0, aber wir blieben immer noch teilweise deutlich unter vertretbaren 30 FPS.

Zusätzlich nerven Mikroruckler die Spieler: Regelmäßig sacken die FPS kurz in den Keller, unabhängig davon wo wir uns befinden.

Die Monde und die generelle Atmosphäre sind gegenüber der vorigen Version nochmal deutlich eindrucksvoller geworden, die Performance aber noch nicht.

Auch ein großes Problem des neuen Updates: Regelmäßige Abstürze des Spielerclients. Das kam so oft vor, dass am Donnerstag ein Hotfix aufgespielt wurde. Doch Patch 3.1.1 verschlimmbesserte alles, die Abstürze nahmen sogar noch zu. Deshalb wurde der Patch wieder zurückgenommen (Rollback). Seitdem warten wir auf den angekündigten Stabilitätspatch. Der soll so schnell wie möglich auf die Server kommen, einen Termin gibt es dafür aber noch nicht.

Studio-Update aus Manchester

Während wir also darauf warten, dass die Alphaversion von Star Citizen besser spielbar wird, vertreiben wir uns die Zeit mit der wöchentlichen Around the Verse-Videoshow. Die fällt zwar nicht ganz so spektakulär aus wie die letzte Folge, in der es neue Bilder und Informationen zur Singleplayerkampagne von Star Citizen, Squadron 42, gab. In dieser Woche gibt es ein Studio-Update aus dem UK-Studio in Manchester.

Darüber hinaus lassen sich die Entwickler ausgiebig über die Veränderungen am Benutzerinterface Mobiglas aus.

Dieses Video wird von YouTube eingebettet. Es gelten die Datenschutzerklärungen von Google.

Besonders interessant an dieser Folge sind die Ausführungen über die sogenannten Truck Stops. Das sind verhältnismäßig kleine Raumstationen, die überall im Weltraum verteilt sind und beispielsweise als Warenumschlagplätze dienen. Diese Truck Stops sind modular aufgebaut und werden mittlerweile von spezieller Software großteils automatisch erstellt. Dabei haben die Entwickler darauf geachtet, eine abwechslungsreiche und variable Architektur sicherzustellen, damit die Truck Stops nicht alle gleich aussehen.

Automatische Generierung von Truck Stops

Darüber hinaus sorgen unterschiedliche Materialien, verschiedene Farben und unterschiedliche Werbung für Abwechslung. Ebenfalls wichtig: Aus der Distanz sollen die Spieler deutlich erkennen, wie der Truck Stop aufgebaut ist. Das ist unter anderem für den Anflug auf Landepads wichtig, je nachdem wie groß das Schiff ist. Im Video wird beispielsweise eine Starfarer gezeigt, ein ziemlich großes Tankschiff, das in einen Truck Stop-Hangar einfliegt.

Diese Hangars sind standardisiert und können in verschiedenen Zusammensetzungen in jeden Truck Stop eingefügt werden.

Eine Starfarer fliegt auf den Hangar eines Truck Stops zu.

Auch das Innenlayout der Truck Stops wird automatisch erstellt. Die passende Generierung der Innenräume stellte laut CIG eine große Herausforderung dar, schließlich soll das Interieur nicht wild zusammengewürfelt aussehen. Die Räume und Module müssen jederzeit zueinander passen und gleichzeitig den Designern und Künstlern genug Raum lassen, um kleinere und größere manuelle Anpassungen zu erlauben. Die kleineren Truck Stops (auch Rest Stops genannt) sind für das Update 3.3 im September geplant.

Sam Fisher schleicht durchs Universum

Die Schiffs-KI wurde mittlerweile in das Subsumption-System eingebunden. Sie befindet sich immer noch in einer frühen Phase, NPC-KI kann jetzt aber schon detailliert auf Spieler reagieren. Das geschieht über kurze Audionachrichten, die sich je nach Verhältnis des NPC zum Spieler und je nach Situation unterscheiden.

Weitere Informationen zur geplanten, charakterzentrierten KI findet ihr in unserem Artikel zur letzten Around the Verse- Folge. Darin sagen wir euch auch, wie NPCs ihre Raumschiffe kontrollieren und welche Fähigkeiten sowie Eigenschaften sie haben sollen.

Licht ausschalten leicht gemacht: In Zukunft schießen wir die Funzel einfach aus.

Spieler die gerne Leisetreter spielen, wird es besonders freuen, dass Gegenstände zukünftig zerstörbar sein werden. Dadurch lassen sich beispielsweise Lichtquellen ausschießen. Wer also gern Sam Fisher aus Splinter Cell spielen möchte, wird das irgendwann in Star Citizen tun können. Und wo wir schon bei popkulturellen Querverweisen sind: Death Race findet ebenfalls sein Pendant im Spiel. Sowohl im All, als auch auf Planeten sollen solche Todesrennen möglich sein. Das Ziel ist es dabei für die Teilnehmer, Checkpoints abzufliegen oder abzufahren, während man gleichzeitig Konkurrenten ausschaltet und selbst versucht, am Leben zu bleiben.

Rufsystem & Subkomponenten

Apropos Konkurrenten ausschalten: Das Rufsystem erfährt eine Überarbeitung. Derzeit ist es in der Alpha so, dass wir bereits eine negative Reputation erhalten, wenn wir beim Landeanflug in die Station crashen. Zukünftig soll es leichter werden, einen positiven Ruf aufrechtzuerhalten und wir sollen nicht für jeden kleinen Fehler mit negativen Rufpunkten bestraft werden.

In diesem Zusammenhang würde natürlich eine Verbesserung der Performance helfen. Auch hier meldet das Studio in Manchester Fortschritte, allerdings ist noch nicht klar wann wir diese Verbesserungen erhalten. Gut möglich, dass diese Dinge erst Ende Juni mit Update 3.2 den Weg zu uns finden.

Mit solchen Subkomponenten werden wir irgendwann die Leistung unserer Raumschiffe verbessern können.

Momentan können wir die Leistung unserer Raumschiffe noch nicht durch die Verwendung unterschiedlicher Bauteile verändern oder steigern. Die nötigen Subkomponenten sind dafür aber schon in der Entwicklung und sehen je nach Zweck unterschiedlich aus. Sobald die zugehörige Funktionalität im Spiel ist, können wir diese Subkomponenten einbauen. Weitere visuelle Anpassungen werden für die Cockpits von Raumschiffen vorgenommen: Buttons und Bedienelemente innerhalb des Cockpits sollen gegen helles Licht oder helle Hintergründe besser sichtbar werden.

Interview mit CIG

Wir werden euch natürlich auf dem Laufenden halten, was die Performance und Stabilität von Update 3.1 angeht. Außerdem hatten wir die Gelegenheit, Cloud Imperium Games ein paar Fragen zum Object Container Streaming, der Größe von Planeten, dem neuen Studio in Derby (UK) und anderen Dingen zu stellen. In unserem Artikel „Konsequent nach Plan“ haben wir viele interessante Infos dazu aufbereitet. Über die Planungen zu Star Citizen hält euch unser Roadmap-Artikel auf dem Laufenden. Außerdem empfehlen wir euch unseren ausführlichen Artikel zum Thema Cyberpunk. Darin gehen wir der Frage nach, warum uns dieses Genre so fasziniert.

Wie findet ihr die präsentierten Truck Stops? Könnten die damit einhergehenden Hangars ein Hinweis darauf sein, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft unsere eigenen Spielerhangars im persistenten Universum bekommen werden? Schreibt uns eure Gedanken in die Kommentare.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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