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Star Citizen: Vorschau auf 2018 mit Update 3.1 & Squadron 42

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Star Citizen: Vorschau auf 2018 mit Update 3.1 & Squadron 42

Die Entwicklung von Star Citizen ist ein langer Prozess. 2018 konzentriert sich Entwickler Cloud Imperium Games auf die Stabilisierung der Technik. Eine gute Entscheidung?

In diesem Artikel erfahrt ihr:

  • Welche Community-Formate geplant sind
  • Wie CIG die Performance perfekt hinbekommen will
  • Wie es 2018 mit Squadron 42 weitergeht

2017 war insgesamt gesehen ein sehr gutes Jahr für Star Citizen. Mit 35 Millionen Dollar sackte Cloud Imperium Games fast genauso viel Kohle ein wie im Vorjahr. Das verdankten sie regelmäßigen Konzept-Verkäufen (beispielsweise zur Industrieplattform Pioneer oder dem Panzer Tumbril Nova), aber auch beeindruckenden Demos zu Update 3.0 und Squadron 42.

Seit Ende Dezember können alle Unterstützer Star Citizen Alpha 3.0 spielen, wenn auch mit stark schwankender und insgesamt noch unbefriedigender Performance. Warum die Bildraten so oft in den Keller gehen, erklärte Roberts über die Feiertage. Ein Grund sind die großen Raumschiffe, die mit vielen hundert Detail-Objekten die Rechner der Spieler extrem belasten. Die Lösungen hat CIG schon, sagt Roberts. Und die sollen in 2018 bei uns ankommen.

Also keine spektakulären Demos in diesem Jahr? Nur Stabilität, Performance und Verbesserungen? Unsere Vorschau zeigt, was wir in diesem Jahr vom Crowdfunding-Krösus unter den Videospielen erwarten dürfen.

Update: Die aktuellen Entwicklungen könnt ihr in unseren Artikeln zur Star Citizen-Roadmap und zur Squadron 42-Roadmap nachlesen.

Geschichten-Dienstag: Regelmäßige Lore-Updates

2018 wird das Hintergrundwissen um Star Citizen und Squadron 42 jeden Dienstag in wechselnden Formaten präsentiert. Die Videoserie Loremaker’s Guide to the Galaxy wird ab dem 6. Februar jeweils Anfang des Monats eines der über 100 Sternensysteme vorstellen.

Hintergrundgeschichte zum Star Citizen-Universum gibts in Zukunft immer Dienstags.

Jeden zweiten Dienstag folgt ein Artikel, der bislang nur im Abonnenten-Magazin Jump Point (das übrigens überarbeitet wird und im Februar neu startet) enthaltene Infos öffentlich macht. Abonnenten erhalten derweil neue Lore-Infos über den neuen Abonnenten-Newsletter. Der dritte und der vierte Dienstag eines Monats werden mit fiktionalen News-Updates aus dem Star Citizen-Universum, sowie der Veröffentlichung fiktionaler Geschichten (ebenfalls vormals in Jump Point erschienen) bedacht.

Für Abonnenten und Unterstützer, die sich bereits viel mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt haben, wird es in diesem Jahr wahrscheinlich nicht allzu viel Neues geben. Vieles wird mehr oder weniger recycelt, der Fokus auf Ingame-Inhalte lässt aber darauf schließen, dass die Arbeit am (Lore-)Universum insgesamt gut vorankommt.

Reverse the Verse kehrt zurück

Vor über einem Jahr gab es die letzte Folge von Reverse the Verse. Dabei handelte es sich um eine Live-Show, in der die Woche rekapituliert und Fragen der Zuschauer beantwortet werden. Zu diesem Zweck kamen unterschiedliche Entwickler in die Sendung.

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Das Format kehrt bereits diesen Freitag, 12. Januar, zurück. Der Chef des englischen Star Citizen-Studios Foundry 42 in Manchester, Erin Roberts, wird zugegen sein und auf eure Fragen (oder zumindest einige davon) eingehen. Die Sendung wird voraussichtlich wieder jeden Freitag stattfinden.

Die bisherige Sendung Citizens of the Stars wird durch Calling all Devs ersetzt. Dabei handelt es sich um eine Frage & Antwort-Show mit wechselnden Entwicklern. Around the Verse soll ebenfalls ein neues Format erhalten. Jeden Monat wird es vier AtV-Shows geben: Ein Studio-Update, ein Update zum persistenten Universum, eines zu Squadron 42 sowie eine Ship Shape-Folge.

Neue Webseite & Spectrum-Integration

In der letzten Folge der Videoshow Around the Verse hat CIG die neue Webseite vorgestellt. Sie soll neuen Besuchern die Navigation erleichtern und Informationen leichter zugänglich machen. Noch im Januar soll die bei Turbulent in Entwicklung befindliche Internetpräsenz live gehen. Außerdem arbeiten die Entwickler bereits an der Integration der Community-Plattform Spectrum ins Spiel. Wann das allerdings umgesetzt wird, ist noch offen.

Crytek vs. CIG

Nachdem CIG die Abweisung von Cryteks Klage beantragt und diese nach Einschätzung von Experten durchaus Aussicht auf Erfolg hat, kann Crytek sich dazu nochmal äußern und eventuell weitere Beweise vorlegen. Das muss noch im Januar geschehen. Ob es danach bereits zu einer Entscheidung durch den Richter kommt, ist nicht bekannt. Es bleibt spannend.

Update 3.1 kommt Ende März

CIG wechselt in diesem Jahr zurück: Das bisherige, Produktionsplan-basierte Updatesystem wird über den Haufen geworfen und es werden wieder Updates nach Datum gefahren. Aber keine Bange, damit ist nicht etwa die Rückkehr zu Roberts’schen Wunschdaten gemeint. Stattdessen sollen wir alle drei Monate garantierte Updates kommen – nur die Inhalte hängen davon ab, wie weit sie sind. Das bedeutet im Klartext: Ist ein für geplantes Feature nicht fertig, kommt es erst im folgenden Update.

Für 3.1 plant Cloud Imperium Games vor allem deutliche Verbesserungen an der Performance. Während natürlich verschiedene Teams weiterhin an neuen Inhalten arbeiten, möchte (und muss) die Star Citizen-Alpha noch erheblich performanter werden. Das Potenzial ist schon jetzt zu sehen, aber richtig großartig kann das Universum nur werden, wenn die Technik für alle Spieler mitmacht.

Netcode hat nichts mit FPS zu tun

Also steht sowohl Server- als auch Clientperformance im Fokus. Welche Punkte genau adressiert werden, ist nicht offiziell bekannt. Wir erwarten unter anderem eine erste Version des neuen Netcodes, der die Kommunikation zwischen Client und Server verbessert. Allerdings hat die Netzwerkperformance wenig bis gar keinen Einfluss auf die Framerate. Der Netcode steuert unter anderem die Latenz, die Schnelligkeit, mit der Client und Server kommunizieren.

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Gibt es hier Probleme, dann treten Lags auf, die FPS-Zahl wird dadurch aber nicht beeinflusst. Wie Roberts selbst erklärte, liegen die Probleme der Bildrate vor allem an der Menge von Objekten, die berechnet werden. Je nachdem, was Spieler gerade auf einem Server machen (beispielsweise vollbeladene Frachtschiffe sprengen), kann die Performance deshalb besser oder schlechter ausfallen.

Batch-Updates und allgemeine Optimierungen

Lösungen dafür können beispielsweise Batch-Updates von Objekten (je nach Wichtigkeit häufiger oder weniger häufig) sein, aber auch Technologien wie Update Culling (je weiter ein Spieler von einem Objekt entfernt ist, desto seltener erhält der Spielerclient Updates von diesem Objekt) und Bind / Unbind (stoppt jegliche Updates, sobald eine bestimmte Entfernungsgrenze erreicht ist).

Mit Letzterem geht auch das Object Container Streaming einher, dass den eigentlichen Performance-Boost bringen soll: Komplette Spielbereiche werden aus den Rechen-Prozessen herausgenommen und erst wieder geladen, wenn der Spieler sich dem entsprechenden Bereich nähert. Allerdings müssen wir dafür noch bis September warten, wie die weiteren Planungen zeigen.

Es sind nicht einfach andere Spieler, die die FPS in den Keller drücken: Es ist die Menge an Objekten und was die Spieler damit anstellen.

Darüber hinaus wird es aber in 3.1. eine Menge genereller Optimierungen an der Spielwelt, Schiffen und Stationen geben, damit die Daten- und Rechenlast verringert wird. Die Rechenlast soll zudem besser auf mehr CPU-Kerne verteilt werden, was die Bildrate positiv beeinflusst. Das Prinzip können wir bereits jetzt in der Alpha 3.0 beobachten: Spieler mit starken, aktuellen CPUs (beispielsweise einem i7-8700K) berichten häufig von FPS-Zahlen über 30 – und damit von flüssigem Spiel.

Schiffe im Spiel kaufen?

Das gilt allerdings nicht für alle Spieler, denn die Performance kann bei gleicher Rechnerkonfiguration unterschiedlich ausfallen. Um die Ursachen dafür zu ermitteln, sammelt CIG aktuell Daten aus der Alpha. Wir erwarten, dass mit 3.1 auch hier Verbesserungen erzielt werden.

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Darüber hinaus soll 3.1 trotzdem noch ein paar nicht näher spezifizierte Gameplay-Features bekommen. Außerdem wurde eine komplette Überarbeitung der aktuellen Wirtschaft im Spiel angekündigt und Verbesserungen an der Benutzeroberfläche sowie der KI. Ob es mit diesem Update schon möglich sein wird, im Spiel Schiffe zu kaufen, ist eher unwahrscheinlich. Allerdings plant CIG, dieses nicht ganz unwichtige Feature in eines der kommenden Updates zu integrieren.

Update Dezember 2018: Mittlerweile (Update 3.4) können Schiffe im Spiel gekauft werden.

Update 3.2: Berufe im Juni, darunter auch Bergbau

Wieder etwas handfester – was unsere Bedürfnisse als profane Zocker angeht – soll es im Juni zugehen. Dann sind die grundlegenden Versionen verschiedener Berufe geplant. Darunter befindet sich Mining (wahrscheinlich werden wir mit der Prospector erstmals Bergbau betreiben), aber auch die Wiederverwertung (möglich wäre die Einführung des Salvaging-Schiffs Reclaimer).

Mit dem Mining-Schiff Prospector werden wir wahrscheinlich in diesem Jahr erstmals Bergbau in Star Citizen betreiben.

Die Starfarer wird wohl endlich funktional werden und andere Schiffe betanken können. Reparaturen sollen ebenfalls als Berufszweig kommen, ob damit auch die Reparaturplattform Crucible ins Spiel kommt, ist aber eher fraglich. Wir halten es für wahrscheinlicher, dass Schiffsreparaturen mittels des kleinen Supportschiffs Argo möglich werden.

Weiterhin sind umfangreiche Verbesserungen an der NPC-KI in Missionen und im generellen Verhalten auf Stationen für dieses Update geplant.

Update 3.3: Performance-Boost und Land-Claims

Der September könnte der große Meilenstein für Star Citizen werden – oder ein signifikantes Problem darstellen. Die Object Container-Technologie soll implementiert werden. Mit dieser Technologie steht und fällt die Möglichkeit, das Universum nahezu unendlich zu erweitern. Alle Entitäten im Spiel sollen als eigener Container behandelt werden, was den PC des Spielers nur noch mit den Dingen belastet, die unmittelbar für ihn wichtig (in den meisten Fällen heißt das: in der Nähe) sind.

Damit die riesigen Planeten in Star Citizen nicht heftig auf die Performance drücken, braucht es das Object Container Streaming.

Schafft CIG das, können sie danach das Universum nach Belieben aufblähen. Ob es dann irgendwann die geplanten 100 Sternensysteme mit mehr als 700 Planeten, Monden, Gasriesen und Planetoiden im Spiel gibt – oder sogar das zehnfache – ist der Performance schlicht egal. Denn es wird nur berechnet, was wir brauchen. Diese Technologie könnte eine der größten Innovationen der Videospiel-Geschichte werden, denn sie würde Ladescreens zukünftig komplett überflüssig machen. CIG könnte die Technik sogar lizenzieren und gewinnbringend verkaufen.

Kann die Technik mit den Ambitionen mithalten?

Theoretisch. Denn der Beweis, dass es wirklich funktioniert, steht noch aus. Schafft CIG das nicht, wären sie gezwungen, andere Wege zu gehen, eventuell doch Ladescreens zu nutzen oder den geplanten, gigantischen Umfang des Spiels einzudampfen. Der Shitstorm, der dann über sie hereinbrechen würde, wäre monumental. Dieser Erfolgsdruck resultiert natürlich einzig und allein aus den Versprechungen, die Roberts & Co. über die letzten Jahre gemacht haben.

Ich bin persönlich trotzdem guter Dinge, dass CIG es schaffen kann. Meine Zuversicht nehme ich einmal aus den technischen Errungenschaften der letzten Jahre (64-Bit-Präzision, Local Physics Grid, Planeten-Tech usw.), aber auch der Tatsache, dass bei CIG sehr viele extrem talentierte Entwickler (viele davon mit jahrelanger Erfahrung und mit beeindruckendem Entwicklungs-Portfolio) arbeiten. Es erscheint mir bei einem derart ambitionierten Projekt, das so stark im Fokus der Öffentlichkeit steht, kaum vorstellbar, dass alle diese Profis gemeinsam auf eine nur eventuell mögliche Technologie wetten.

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Auch die Landbesitz-Mechanik soll in diesem Update erstmals ins Spiel kommen. In welchem Umfang ist noch nicht bekannt, wahrscheinlich wird es erstmal die grundsätzliche Möglichkeit geben, Grundstücke zu beanspruchen. Diese Mechanik dürfte vorrangig zu Testzwecken ins Spiel kommen und späteren Resets unterliegen. Vor einem allgemeinen Release wäre fester Landbesitz unfair gegenüber denen, die auf die vollständige Veröffentlichung warten.

Update 3.4 / 4.0: Erweiterung des Stanton-Systems

CIG schreibt in ihrer Vorschau auf 2018 selbst, dass sie mit dem implementierten Object Container Streaming in der Lage seien, das Universum nach Lust und Laune auszubauen. Ob sie das Dezember-Update nun 3.4 nennen oder 4.0 ist dabei einerlei: Das Stanton-System soll im Dezember erweitert werden. Wahrscheinlich kommen die Planeten ArcCorp (ein komplett von einer Stadt bedeckter Planet) sowie Hurston (Industrieplanet mit Fauna und Flora) ins Spiel.

Update Dezember 2018: ArCCorp ist auf 2019 verschoben worden. Hurston und seine drei Monde befinden sich seit Update 3.3.5. im Spiel.

Der Blick über den Stadtplaneten ArcCorp von einer Truck-Station im Orbit.

Je nachdem wie gut CIG über das Jahr vorangekommen ist und wie reibungslos das Object Container Streaming eingefügt wurde, könnten auch MicroTech (Eisplanet mit High-Tech-Firmen) und Crusader (Gasriese mit fliegenden Stationen) mit inbegriffen sind.

Squadron 42: Monatliche Updates – aber kein Release in 2018?

Was ist mit Squadron 42 in diesem Jahr? Wir können zwar auf einen Überraschungsrelease zur CitizenCon hoffen, aber wenn ich Roberts wäre, würde ich mir für das Aushängeschild des ganzen Projekts noch Zeit lassen.

Update Dezember 2018: Die neue Squadron 42-Roadmap zeigt einen Release frühestens Ende 2020.

So beeindruckend die Demo Ende Dezember 2017 auch war, sie war noch nicht perfekt. Ich bezweifle, dass Roberts etwas offiziell veröffentlichen wird, was für ihn nicht perfekt ist. Schon gar nicht sein Baby Squadron 42. Deshalb erwarten wir in diesem Jahr die monatlichen Newsletter zu Squadron 42, die uns vielleicht weitere bekannte Schauspieler verraten, die noch nicht bekanntgegeben wurden. Roberts hat mir gegenüber letztes Jahr bestätigt, dass es noch unangekündigte Top-Schauspieler für das Spiel gibt.

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Einmal im Monat soll es eine Around the Verse-Folge zu Squadron 42 geben. Wahrscheinlich werden wir zur Gamescom oder zur CitizenCon weitere Trailer oder auch Gameplay-Demos sehen. Eine Veröffentlichung von Squadron 42 sehe ich persönlich eher zur E3 oder zur Gamescom 2019. Dann dürfte genug Zeit für die Perfektionierung vergangen sein und die großen Spielemessen sind nunmal bestens geeignet, um einen Release zu feiern.

Fazit

Roberts & Co. haben Prioritäten und die setzen sie um. Das kann man aus der Planung für 2018 herauslesen. Keine utopischen Versprechungen, sondern realistische Schritte: Hier soll Evolution betrieben werden, keine halsbrecherische Revolution. Viel – wenn nicht sogar alles – hängt von der Object Container Technologie im September ab. Kriegen sie das richtig hin, dann ist der technische Durchbruch erzielt. Wenn nicht, dann hoffe ich, dass CIG einen Notfallplan hat. Sonst dürfte das ziemlich hässlich werden.

Wie schon erwähnt glaube ich nicht, dass ein fast 500 Mann starkes Studio voller Ausnahmetalente auf etwas wettet, von dem sie nicht wissen, ob es funktioniert. Vielleicht wird die Technologie noch ein paar Versionen durchlaufen müssen, bis sie perfekt ist. Das sie grundsätzlich funktionieren wird, glaube ich schon. Davon abgesehen wünsche ich mir ein ruhigeres Jahr als 2017. Weniger künstliche Skandale, weniger Schmutz werfen, weniger Hass in Artikeln und Kommentarspalten: Das wäre doch mal angenehm, oder?

Alle Infos zum Entwicklungsstand findet ihr in der Star Citizen-Roadmap. Falls ihr in der Zwischenzeit in die Star Citizen Alpha 3.0 reinschauen wollt, dann könnt ihr mal ein Auge auf unsere Tipps & Tricks zur Performance werfen. Zur Überbrückung der Wartezeit könnte auch unsere Vorschau auf X4: Foundations für euch interessant sein.

Update 26.01.2018: Den offiziellen Plan für 2018 mit ein paar kleinen Änderungen findet ihr in unserem ausführlichen Artikel.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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