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Star Citizen: Warum Update 3.0 so wichtig war

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Star Citizen: Warum Update 3.0 so wichtig war

Was waren eigentlich die größten Hindernisse auf dem Weg zur Veröffentlichung von Update 3.0 für Star Citizen? Wieso war dieses Update so wichtig und welche Pläne bauen direkt darauf auf? 

In diesem Artikel erfahrt ihr:

  • Was alles hinter dem Update 3.0 steckt
  • Wie das Spiel besser wird, während wir spielen
  • Wie ein komplettes Flash-Array durch Update 3.0 abrauchte
  • Welche Vorteile der dreimonatige Update-Rhythmus hat
  • Wie das Universum noch 2018 ein Eigenleben entwickeln soll

Ihr kennt das: Eigentlich ist die Performance von Update 3.0 nicht gut genug, um darin viel Zeit zu verbringen. Die Bildrate schwankt wie ein besoffener Ire und wenn der Client den Geist aufgibt, wenn wir gerade eine komplette Ladung verderblicher Nahrungsmittel verticken wollen, dann… (!&%§!).

Trotzdem zieht uns dieses Universum immer wieder in sein Grundgerüst. Was schert uns die einstellige FPS-Zahl, wenn der Sonnenaufgang auf Daymar einfach eine Wucht ist? Was interessiert uns das üble Geruckel in Levski, wenn schon die Standbilder vom Grand Quarter die Träume von Cyberpunk-Ästheten und Postapokalypten gleichermaßen befriedigen?

Performance, aber schnell!

Stop! Wir stellen klar: Es ist noch ein sehr weiter Weg bis zu einer richtigen Lobeshymne. Die Performance muss viel besser werden, schließlich plant (fast) niemand von uns, in den nächsten Tagen einen sündteuren i9-Prozessor zu kaufen. Und keiner von uns, der noch alle Asteroiden im Orbit hat, will NVIDIAs Titan V Grafikkartenmonster für läppische 3.000 Dollar in seinen Rechner pappen. Completionists vielleicht ausgenommen.

Glücklicherweise ist sich CIG der Performance-Probleme bewusst. Nicht nur das, Update 3.1 im März wird sich vorrangig mit diesem Thema beschäftigen. Aber wieso wurden nicht schon früher Optimierungen für 3.0 vorgenommen? Wieso dauerte es so lange, dieses Update rauszuhauen – schließlich ist es nicht gerade ein Inhaltsmonster, freundlich gesagt?

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Die aktuelle Folge von Around the Verse klärt uns mit massenhaft Infos auf. Dazu haben wir uns die erste Reverse the Verse – Folge seit über einem Jahr angeschaut und die Infos des Global Head of Production, Erin Roberts, in unseren Artikel einfließen lassen. Hier kommt eine geballte Ladung Informationen.

Der Traum von Star Citizen

Chris Roberts verkauft einen Traum von einem Spiel: Ein riesiges Universum, in dem sich jeder verwirklichen kann. Und obwohl jedem klar sein sollte, dass der Grad an Selbstverwirklichung am Ende hinter den individuellen Erwartungen zurückbleiben könnte, liefert Cloud Imperium Games (CIG) nach und nach das, was sie versprochen haben.

Der Traum von einem gigantischen Universum voller Möglichkeiten ist aber nicht nur auf Herrn Roberts Mist gewachsen. Eine ganze Reihe von Visionären ist dafür maßgeblich mitverantwortlich. Senior Technical Director Marco Corbetta (Foundry 42, Frankfurt) haben wir es beispielsweise zu verdanken, dass 2015 das gesamte geplante Spiel (einschließlich Squadron 42) nochmal umgebaut und enorm erweitert wurde: Der erfand nämlich mal eben die Planetentechnik.

Die Arbeit an den Mond- und Planetenoberflächen geht unvermindert weiter.

Ein anderer Visionär ist der Director of Persistent Universe, Tony Zurovec. Er ist einer der Köpfe hinter den detaillierten Hintergrund- und Gameplay-Mechaniken, die CIG in sein MMO einbauen will. Seine Begeisterung für Star Citizen, für den Weltraum und für wahnsinnig detaillierte Spielsysteme, befindet sich definitiv auf Hardcore-Nerdlevel-Niveau – und deshalb lieben ihn viele Fans von Star Citizen.

Update 3.0 war eine „Anomalie“

In der aktuellen Folge von Around the Verse, die ein Update aus dem Studio in Austin (Texas) liefert, können wir nachvollziehen, warum. Es ist schwer, sich der Faszination zu entziehen, wenn Tony von den geplanten Mechaniken schwärmt – oder eben über bisherige Errungenschaften spricht. Dazu gehört natürlich ganz besonders Update 3.0. Ein Update, dass Zurovec als „Anomalie“ und „gigantisches Update“ bezeichnet.

Die Sabre Comet am Asteroidenring oberhalb des Mondes Yela in Update 3.0 von Star Citizen.

„Es hat sich als etwas herausfordernder herausgestellt, als erwartet“, erzählt er im Video. „Wir hätten gern vier Monate früher veröffentlicht […]. Aber am Ende lief es auf eine Debatte hinaus, ob wir einige fundamental wichtige Features aus 3.0 herausnehmen und auf 3.1 verschieben“. Wie wir wissen, ist das nicht passiert. Stattdessen verschob sich der Release von 3.0 Woche um Woche, Monat für Monat. Warum entscheid sich das Team dagegen?

Mehr als Monde und Missionen

3.0 ist  mehr als nur die Grundlage des sichtbaren Universums mit seinen drei Monden und dem Planetoiden Delamar. Laut Zurovec sind nun die meisten grundlegenden Systeme online, darunter auch welche, die wir nicht auf den ersten Blick erkennen. Das erlaubt CIG zweierlei: Einmal können sie mit voller Kraft an weiteren geplanten Mechaniken (beispielsweise den Berufen Bergbau oder Wiederverwertung) arbeiten, ohne dass sie auf Grundlagentechnik warten müssen.

Mit dem Mining-Schiff Prospector werden wir wahrscheinlich in diesem Jahr erstmals Bergbau in Star Citizen betreiben.

Zweitens können die Folge-Updates besser geplant werden. Die Features, die mit jedem neuen Update kommen sollen, sind nicht mehr von fehlenden Grundlagentechniken abhängig. „Wir werden veröffentlichen, was wir zum jeweiligen Zeitpunkt haben“, sagt Zurovec. „Der Content-Flow wird nicht mehr unterbrochen“. Das bedeutet: Wir sollten das Wachstum des Universums jetzt regelmäßiger beobachten können.

Erst die Grundlagen, dann die regelmäßigen Updates

Erin Roberts bestätigt in Reverse the Verse die Vorteile der neuen Strategie: „Spieler müssen nicht mehr ein Jahr warten, bis es neue Inhalte gibt. Außerdem bedeutet eine Veröffentlichung auch immer einen enormen Moralschub für die Entwickler. Endlich ist das, woran man so lange gearbeitet hat, da draußen und erntet Feedback.“

Die Strategie ist aber auch aus technischer Entwicklersicht smart, wie Roberts weiter ausführt. Jedes Mal, wenn CIG noch auf ein weiteres einzubauendes Feature wartet, treten neue Probleme auf, die den Release immer weiter verzögern. Das ist sowohl für CIG als auch die wartenden Spieler unbefriedigend.

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In Zukunft rutscht so ein Feature einfach ein Update weiter und das Team kann die bisherigen Inhalte richtig polieren und Fehler beseitigen, bevor etwas Neues hinzukommt.

Dynamische Systeme und Wahrscheinlichkeiten

Soweit so gut, dieser Plan ist uns ja schon bereits aus unserer Vorschau auf 2018 bekannt. Aber welche grundlegenden Systeme haben es denn nun in 3.0 geschafft, die wir nicht direkt sehen? Welche Probleme gab es, welche Vorteile hat CIG davon, welche Vorteile genießen die Spieler vielleicht völlig unbewusst?

Wie Tony Zurovec ausführt, sind Features wie das dynamische Preissystem für Waren erst wenige Wochen vor dem Release von 3.0 fertiggeworden. Solche Systeme existieren nicht als Daten auf dem eigentlichen Gameserver, auf dem wir spielen: Dafür gibt es neue Backend-Services, mit denen die Entwickler das Universum direkt kontrollieren können.

Mit einer Caterpillar lassen sich viele Waren transportieren – und zu dynamischen Preisen verkaufen.

Hier kommen unter anderem Probability Volumes ins Spiel. Dabei handelt es sich um einen Wert, der bestimmt, wo und wie oft sogenannte Environmental Mission Scenarios (EMS) auftreten können. Das sind zufällige Ereignisse, beispielsweise ein Frachter, der gerade von Piraten angegriffen wird und unsere Hilfe braucht. Diese Ereignisse werden von den Designern programmiert, mit Auslöse-Regeln versehen und mit Tags gekennzeichnet, die den Inhalt beschreiben (bspw. Piratenangriff).

Bereiche mit unterschiedlicher Ereignisdichte

Das zugrundeliegende Subsumption-System löst in einem bestimmten Bereich anhand der Wahrscheinlichkeitswerte diese Ereignisse aus, wenn wir den Bereich durchqueren. Das ist schon allein deshalb nötig, weil wir sonst bei der schieren Größe des Weltalls kaum mal irgendwas Spannendes erleben würden. Wir kämen meistens entweder zu früh, oder zu spät.

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„Wenn du von Planet zu Planet fliegst, kannst du beispielsweise 20 verschiedene Bereiche durchfliegen, alle mit ihren eigenen Wahrscheinlichkeitswerten,“ sagt Tony Zurovec. Dabei muss nicht immer etwas passieren, manchmal soll aber schon anhand der Umgebung klarwerden, dass dort der Bär steppt.

Bereiche können nämlich auch mit mehreren EMS-Tags gleichzeitig versehen werden. So könnte ein Haufen Wrackteile darauf hindeuten, dass sich hier öfter mal Frachter und Piratenschiffe zum Infight treffen. Dann lässt sich darauf auch noch eine steigende Security-Präsenz legen – entweder durch Spieler, die auf das EMS reagieren oder durch NPCs (bspw. Polizeikräfte).

„Das Spiel wird beim Spielen besser“

Probability Volumes sorgen also dafür, dass die Welt um uns herum lebendig wird. Das derzeit in Alpha 3.0 enthaltene Interdiction-System (wenn wir aus dem Quantum Travel gerissen werden und uns bspw. gegen Piraten verteidigen) gehört auch dazu.

Direkt zu Beginn machte dieses System Probleme: Es löste zu oft aus und wurde dann nicht wieder ordentlich vom Server „bereinigt“. Die Rechnerbelastung beim Spieler blieb also, auch wenn die Unterbrechung abgewehrt bzw. erledigt wurde. Aber Moment mal, das ist doch schon deutlich besser geworden – ich habe aber keinen neuen Patch heruntergeladen?!

Ein zünftiges Kämpfchen im All? Das kann schon jetzt durch das Interdiction-System in Update 3.0 von Star Citizen passieren.

Das ist eine der wichtigsten Neuerungen von Update 3.0. Das Backendsystem erlaubt nicht nur die Anpassung der Wahrscheinlichkeitswerte „on the fly“, es erlaubt sogar Hotfixes und Patches, ohne dass die Spieler es merken. „Das erspart uns extrem viel Arbeit“, meint Erin Roberts. Denn ein Update auf traditionellem Wege auszuliefern kostet Zeit und eine Menge Arbeitskraft.

Das neue System erlaubt es CIG dagegen, während des Live-Betriebs Änderungen am Universum vorzunehmen. „Die Spieler stellten teilweise während des Spielens fest, dass das Spiel besser wurde“, erzählt Mike Jones, Director of Corporate and Publishing Technology.

Wenn der Speicher kurz vor Release abraucht

Und selbst wenn mal eine größere Änderung vorgenommen werden muss, lässt sich das besser bewerkstelligen, als einfach alle Spieler von den Servern zu kicken. Beispielsweise musste über die Feiertage eine Mission deaktiviert werden, die das Physik-Raster des Spiels durchdrehen ließ und gigantische Asteroiden etwa nach Port Olisar brachte.

Um die Korrektur so sauber wie möglich vorzunehmen, ließen die Techniker rund um Ahmed Shaker, Manager of Publishing Technology, immer die Server herunterfahren, die gerade keine Spieler hatten – einen nach dem anderen.

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„Die Leute hier sind den Druck gewöhnt, der mit einem so wichtigen Release einhergeht“, sagt Mike Jones, sichtlich stolz. Kurz vor dem Release stand auch die gesamte Hardware so unter Druck, dass ein komplettes Speicher-Array überhitzte und komplett abrauchte. Panik im Hause CIG? Laut Jones Fehlanzeige. „Es dauerte zwar bis tief in die Nacht, aber es wurde alles schnell behoben.“

Profis eben, glaubt man seiner Einschätzung: „Bei anderen Projekten, an denen ich gearbeitet habe, hatten wir für diese Aufgaben ein Dutzend Leute. Unsere Jungs hier sind aber so gut, dass wir nur eine Handvoll brauchen.“ Damit meint er Leute wie eben Ahmed Shaker, der die kompletten Feiertage über darauf achtete, dass die Server liefen, neue Kapazitäten bereitstanden, wenn benötigt oder auch wieder heruntergefahren wurden, um Geld zu sparen, wenn möglich.

Eine lebendige Welt

All das ist ohne eine durchdachte Programmstruktur kaum denkbar. Nur bekommen wir davon kaum etwas mit, wenn wir gerade mit einer Caterpillar Titan transportieren und im Hintergrund Fixes und Verbesserungen aufgespielt oder die Systeme angepasst werden.

Es steckt also weit mehr hinter 3.0, als nur ein paar Monde. Aber worauf soll das eigentlich hinauslaufen? Sitzen da immer ein paar Entwickler, die an Wahrscheinlichkeitsreglern drehen?

Eine leere, langweilige Welt? Sobald alle Hintergrundsysteme laufen, soll das Star Citizen-Universum sehr lebendig werden.

Jetzt, da wir wissen, dass das grundlegende System der Probability Volumes funktioniert und CIG damit eine schnelle und effektive Kontrolle über das Geschehen im Universum hat, klingen die weiteren Ausführungen von Tony Zurovec auf einmal gar nicht mehr so utopisch. Die Welt soll selbst „lebendig“ werden, ähnlich einer selbstständigen KI. Dann (in ca. 6-9 Monaten, wenn als gut geht) werden die Probability Volumes nicht mehr von Hand eingestellt, sondern alle Services (darunter auch die in den nächsten Updates geplanten Service Beacons oder die Air Traffic Control) sollen systemisch verbunden werden und dynamisch aufeinander reagieren.

Das soll beispielsweise dazu führen, dass der Preis für Titan in einem Bereich ab einem bestimmten Level sinkt, solange nicht auch Kupfer dort angeliefert wird. Beides zusammen wird für die Reparatur von Raumschiffhüllen benötigt. Und diese Reparaturen sind gerade extrem gefragt, denn in diesem Bereich wird wie verrückt gekämpft.

Eine Sache soll also auf die nächste aufbauen, Handlungen sollen Konsequenzen haben und sich auswirken. Und die Welt (also die Servicesysteme dahinter) reagiert dynamisch darauf. Welches Gameplay-Potenzial das bietet, liegt auf der Hand.

So soll das Star Citizen-Universum richtig zum Leben erwachen, wenn es nach Tony Zurovec & Co. geht. Und deshalb könnte Update 3.0 ein viel größerer Meilenstein gewesen sein, als wir vielleicht gedacht haben.

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Fazit

Update 3.0 zeigt, dass die entsprechenden Systeme bereits da sind. Das finde ich ein Stück weit beruhigend, denn all diese fantastisch anzuhörenden Geschichten von Chris, Tony & Erin über maximal-komplexe Spielsysteme sind für uns Laien eigentlich nur das: Geschichten. Solange, bis wir die Ergebnisse sehen. Aber mit jedem Update werden diese Geschichten ein Stück wahrer – und das finde ich persönlich ziemlich faszinierend.

Die Baustellen der Entwicklung von Star Citizen sind natürlich weiterhin aktuell, gerade die Performance ist der Flaschenhals. Update 3.1 wird uns zeigen, wie gut sich CIG auf die Optimierungen ihrer beeindruckenden Spielsysteme versteht. Schließlich soll auch bald das große Servernetz kommen, der große universelle Megaserver. Ich sage es ehrlich, ich habe keinen Plan, wie sie das alles hinbekommen wollen. Allerdings haben sie bisher auch alles geschafft, was sie wollten. Warum sollte das auf einmal anders werden?

Bleibt bezüglich der Entwicklung mit unserem Analyse-Artikel zur Roadmap von Star Citizen immer auf dem Laufenden.

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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