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Star Citizen: Wie entstehen Raumschiffe & Fahrzeuge?

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Star Citizen: Wie entstehen Raumschiffe & Fahrzeuge?

Zu Star Citizen gehören eine ganze Reihe Raumschiffe, die Entwickler CIG aufwändig produziert. Aber wie entstehen Schiffe und Fahrzeuge eigentlich?

Crowdfunding-Krösus Star Citizen verdient sein Geld – simpel ausgedrückt – mit dem Verkauf von Raumschiffen. Unterstützer suchen sich Schiffe (manchmal auch die Konzepte von Schiffen) aus und zahlen den von Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) festgelegten Preis. Diese Schiffe stehen ihnen nach erfolgter Produktion im Spiel zur Verfügung. Das Geld wird zur Finanzierung der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 (der Einzelspielerkampagne) benutzt. CIG unterhält mittlerweile vier Studios in drei Ländern und rund 500 Mitarbeiter.

Ein ordentlicher Teil davon arbeitet an den Raumschiffen und Fahrzeugen für das Spiel, schließlich ist das derzeit das Rückgrat des ganzen Projekts. In der aktuellen Folge der Videoshow Around the Verse geht es um die Produktion der Schiffe. Wo kommen die Ideen dafür her? Wer entscheidet darüber und wie ist der Status einiger Schiffe, die als Konzept schon vor einiger Zeit unter die Fans gebracht wurden?

Schiffe & Fahrzeuge: Am Anfang ist die Idee

„Es ist ein langer Prozess, der schätzungsweise 49 Jahre exzessiven Konsum von Science-Fiction-Filmen, -Serien und -Romanen beinhaltet. Außerdem spielt da noch ein Faible für den Ersten und Zweiten Weltkrieg mit rein“, erzählt Chris Roberts. Die Ideen für Raumschiffe und Fahrzeuge ziehen ihre Inspiration aus Dingen, die irgendwo gesehen oder gelesen wurden und die sich gut für die verschiedenen im Spiel benötigten Rollen eignen.

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Wenn es um Rollen geht, greift der logische Aspekt des Schiffsdesigns: Welches Gameplay ist geplant und welche Hilfsmittel braucht der Spieler dafür? Das beinhaltet so simple Dinge wie Kampfschiffe für Dogfights, Rennschiffe, Bergbauschiffe, Verwertungsschiffe und so weiter. Dabei geht es also eher um „wissenschaftlichen Pragmatismus“.

Chris Roberts & Der Weltraum: Emotionale Faktoren

Darüber hinaus gibt es aber noch den emotionalen Aspekt, wie Roberts bemerkt:

„Immer, wenn ich bei Entscheidungen rund um Schiffe involviert bin, geht es im Prinzip darum: Ist das cool? Will ich dieses Schiff fliegen? Ich sehe das von meinem Standpunkt aus, was ich machen will, was ich mag. Und ich denke, mein Geschmack ist hier auf einer Linie mit vielen Unterstützern.“

Mit Einnahmen in Höhe von bislang über 177 Millionen Dollar durch das Raumschiff-basierte Crowdfunding ist das kaum von der Hand zu weisen. Schiffe aus Serien und Filmen (etwa die Serenity aus Firefly oder der Millennium Falcon aus Star Wars) inspirieren die Entwickler ebenso wie Flugzeuge aus den beiden Weltkriegen. Wie wäre es mal mit einem Schiff in der Größe eines Planeten? Trotz manchmal überbordender Fantasie: Die praktische und die emotionale Seite eines Schiffs muss vernünftig ausbalanciert werden.

Design: Eckpunkte festlegen

Wenn die grundsätzliche Idee eines Schiffs gefunden ist, wird über die Einordnung in der bisherigen Schiffs-Hierarchie diskutiert. Ein neues Kampfschiff? Soll es eher für lange Reisen ausgelegt sein? Vielleicht für einen bestimmten Beruf?  Ist die Rolle festgelegt, bekommt das Design-Team Arbeit.

Die Rolle eines Raumschiffträgers wie der Idris-Fregatte festzulegen, ist jetzt nicht weiter schwierig. Allerdings gibt es auch noch größere Schiffe dieser Art…

Welche Stärken und Schwächen soll die neue Raumschüssel haben? Welche Module, welche Elemente benötigt das Schiff, um die geplanten Eigenschaften im Spiel umzusetzen? Wie unterscheidet es sich von anderen Schiffen, was kann es ganz besonders gut? Multicrew oder Einsitzer? Auch die Einordnung in die Hintergrundgeschichte spielt eine Rolle: Welchem Hersteller wird es zugeordnet, welche Identität soll es transportieren? Dafür wird sich mit dem Autoren-Team kurzgeschlossen.

Sind die Eckpunkte klar und wurde das Design abgesegnet, dann bekommt das Art-Team den Auftrag, das Schiff visuell zu konzeptionieren. Von grundlegenden Skizzen bis zu detaillierten Ausarbeitungen wird viel ausprobiert. Die Designer können dabei mit eigenen Ideen experimentieren. Bis es aber zu einem fertigen Konzept kommt, braucht es viele Iterationen und viel Zeit.

Anvil, Aegis oder Origin: Eine Frage der Identität

Wichtig ist erneut die Identität, die Repräsentation des jeweiligen Herstellers, ohne jedoch „immer das Gleiche zu machen“. Obwohl sich das im Verlauf der Produktion durchaus ändern kann: Beispielsweise fand CIG irgendwann, dass das ursprünglich Aegis Dynamics zugeordnete Erkundungsschiff Terrapin besser zu Anvil Aerospace passte. Dabei geht es auch um die Wiedererkennung. Während Anvil beispielsweise immer ein zentrales, rundes Element besitzt (zum Beispiel ein Geschütz oder ein Radarmodul), zeichnet sich Origin durch elegante, luxuriöse und glatte Linien aus.

Luxusschiff für betuchte Citizens: Die Form der 600i von Origin hält sich an die grundlegenden Charakteristika für Origin-Schiffe.

Ein Schiff geht nach der Konzeptphase durch verschiedene Stationen der Produktion. Nach der Konzeptionierung folgt die grundsätzliche Gestaltung (Whitebox-Phase; das Schiff bekommt eine einfache Blockoptik, kann aber bereits fliegen, schießen etc.; so bekommen die Entwickler einen Ersteindruck), die durch das Tech Design geplant und begleitet wird, damit am Ende alles funktioniert. Danach folgt die Greybox-Phase, in der die (geometrischen) Details und Animationen hinzugefügt werden. System-Designer legen die erweiterten Funktionalitäten des Schiffes fest und arbeiten dem UI-Team zu, das für die Benutzeroberfläche zuständig ist.

Sound-Designer versuchen dann, den Charakter des Schiffs zu definieren und es gleichzeitig homogen ins bestehende Line-up des Herstellers einzufügen. Auch hier wieder das Stichwort: Wiedererkennung. Dazu gehört übrigens auch die Arbeit des VFX-Teams, die die Special Effects bauen. Triebwerke der verschiedenen Hersteller unterscheiden sich nämlich auch voneinander.

Implementierung, QA & Marketing

Hat das Tech Design am Ende die Implementierung des Schiffs in den Spielcode erfolgreich vorgenommen, darf die Quality Assurance prüfen, ob alles funktioniert wie vorgesehen.

Das Marketing-Team tritt  nicht erst nach Fertigstellung des Schiffs in Aktion. Dieses Team legt fest, wann das Schiff zum Verkauf angeboten wird und wie – beispielsweise schon zur Konzeptphase, bevor das Schiff in die Produktion geht. Auf diese Weise wurden bereits viele Schiffe verkauft, die erst später im Spiel verfügbar wurden.

Die Geschützplattform Hammerhead wurde erst als Konzept verkauft, dann produziert.

Produktionsstatus Januar 2018

Die Hammerhead ist ein recht aktuelles Beispiel für einen Konzeptverkauf. Zur CitizenCon 2017 wurde die fliegende Geschützplattform vorgestellt. Das Status-Update zur Schiffsproduktion zeigt, dass die Hammerhead derzeit bei der Innenausstattung angelangt ist. Die Überarbeitung der Avenger, die in der Demo zu Squadron 42 gezeigt wurde, ist nahezu fertig und befindet sich in der finalen Modellierungsphase. Das Gleiche gilt für die Eclipse, die Mustang Alpha und die Origin 600i. Die Constellation Phoenix hat die Whitebox-Phase beendet und geht jetzt in die detaillierte Ausarbeitung über (Greybox-Phase).

Ein paar Schiffe bzw. Fahrzeuge stehen kurz vor der finalen Veröffentlichung. Dazu gehört die Terrapin, die Reclaimer und der Kampfbuggy Cyclone. Die MISC Razor ist ebenfalls in der Vorbereitungsphase zur finalen Flugtauglichkeit, wie der im Video folgende, detaillierte Blick auf die Entstehung des „Formel-1-Schiffs“ zeigt.

Fazit

Details über Details: Es ist interessant zu sehen, wie so ein Schiff entworfen wird und wie viele Stationen es durchlaufen muss, bis wir es auf dem Bildschirm haben. Das finanzielle Standbein des Projekts ist mit enormem Aufwand verbunden. Wenn ich mir allerdings die Schiffe im Spiel ansehe und was man mit ihnen tun kann, dann lohnt sich der Aufwand offensichtlich. Detailliertere Raumschiffe mit erheblichem Style-Faktor finden sich aktuell in keinem anderen Spiel.

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Dieses Jahr sollen weitere Konzepte zum Verkauf angeboten werden. Vermutlich werden sich darunter mehr Bodenfahrzeuge befinden, denn auch der großzügigste Unterstützer hat irgendwann alle Schiffe, die er brauchen könnte. Über kurz oder lang wird CIG außerdem weitere Monetarisierungsmöglichkeiten ausprobieren müssen, abseits von Schiffen, Panzern und Grundstücken. Gerade bei den Outfits für Charaktere gibt es eine Menge kosmetischer Möglichkeiten, die sich nicht auf das Gameplay auswirken, aber für erhebliches Einkommen sorgen könnten.

Zum Fortschritt der Entwicklung empfehlen wir euch unseren Artikel über die Roadmap für Star Citizen.

Was meint ihr, wie wird CIG zukünftig dafür sorgen können, dass der Geldstrom konstant bleibt? Werden darunter weitere umstrittene Optionen wie die Grundstücks-Lizenzen sein oder sollte sich CIG auf kosmetische Inhalte beschränken? Sagt uns die Meinung in den Kommentaren!

Über den Autor

Chefredakteur SPACE4GAMES. Hat die Baldur's Gate-Saga 7 Mal durchgespielt. Bekennender "Life is Strange"-Fanboy. Gelegentlich Youtube-Täter auf Game.Play.Me.

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